¡Hola a todos!

Hoy estoy aquí para hablar de Tzol´in, El calendario maya, un juego basado en la mecánica de colocación de trabajadores para 2-4 jugadores y una duración media por partida de 90 minutos. ¿Queréis descubrir los secretos del engranaje maya? ¡Vamos a ello!

Aviso: debido el peso en reglas y posibilidades de éste juego, la reseña está enfocada a una lectura que oriente sobre el funcionamiento del juego y no entrar demasiado en detalle. Si te quedas con ganas de más (o quieres una reseña pormenorizada) pincha aquí y lee su tochoreseña.


Introducción

Tzolk´in es un juego con una mecánica muy sencilla pero con un abanico de posibilidades muy grande. Encargados de “administrar” un pequeño grupo de trabajadores, tendremos que “engranar” nuestro cerebro para pensar al son del calendario maya. Los trabajadores no estarán estáticos y habrá que retirarlos y colocarlos por turnos, con lo que la planificación va a ser la estrella del juego. Podremos desarrollar tecnologías y obtener  puntos de victoria de diversas formas de tal manera que varias estrategias y formas de juego son posibles.

Contenido del juego

La caja trae el siguiente contenido: Tablero dividido en 6 “piezas” y con un total de 6 engranajes, 24 trabajadores (madera 6 por jugador), 4 marcadores de puntuación (madera 1 por jugador), 28 marcadores (madera 7 por jugador), 65 cubos de recursos (madera simulan oro, piedra y madera), 13 calaveras de cristal (plástico ¿que ironía no?), 65 fichas de maíz (cartón), 28 losetas (cartón 18 maíz y 12 madera), 21 losetas de configuración inicial (cartón), 13 losetas de monumento (cartón), 32 losetas de edificios (cartón), 4 tarjetas de ayuda (cartón), 1 marcador de jugador inicial (cartón) y un libreto con el reglamento.

Vista General de Tzolk´in El calendario maya

Lo más destacable para mí del contenido es que viene bien servido teniendo en cuenta su precio (36 euros). El arte es correcto, aunque  a mí no me transmite mucho y los engranajes, pese a tener bastante detalle, sin pintar estropean el resultado del tablero. Un juego en mesa tirando a feo y que no representa demasiado su tema.

Preparación de la partida

La preparación de la partida no es excesivamente complicada. Seguiremos los siguientes pasos para no perdernos:

  1. Se deben colocar los recursos, el maíz y las calaveras a mano.
  2. Cada jugador recoge tres trabajadores y deja 3 en la reserva, también posiciona sus marcadores de tecnología, culto y puntos de victoria en posición inicial.
  3. La rueda central del engranaje se coloca sobre un cambio de era (diente azul)
  4. Montar “La jungla” en la rueda de Palenque. Para ello basta con colocar tantas losetas de maíz como jugadores participen en la partida en cada una de las acciones con espacios disponibles y poner encima losetas de madera en todas las acciones menos la primera disponible (con losetas de maíz en ella).
  5. Repartir las losetas de bonificación inicial, 4 a cada jugador. Tras elegir dos y, dependiendo del número de jugadores en la partida, habrá que seguir las instrucciones de éstas para colocar “posiciones ocupadas” en los engranajes (en partidas a 4 no hay posiciones ocupadas).
  6. Colocar monumentos y edificios de Primera Era. El número de monumentos está determinado por el número de jugadores, 4, 5 y 6 para 2, 3 y 4 jugadores respectivamente. Edificios siempre se colocan 6.
  7. Elegir el jugador inicial, el último en hacer un sacrificio o, en su defecto, el que saque el valor más alto en el dado (ésto último es una variante que aporto yo para que nadie tenga que enterarse de qué sacrificas o dejas de sacrificar en tu intimidad).

Set up a 4 jugadores.

Desarrollo de la partida

La partida se desarrolla por turnos, tantos como son necesarios para que el engranaje central de una vuelta completa. Durante su turno un jugador puede elegir colocar o retirar tantos trabajadores del tablero como desee. Emplazarlos en él tendrá un coste de maíz asociado que aumenta a mayor número de trabajadores colocados y más avanzada sea la acción en el engranaje seleccionado; también hay que seguir una sencilla norma: el trabajador debe colocarse en la acción más próxima a la casilla inicial del engranaje disponible. Retirar trabajadores te permite realizar acciones que, generalmente, van a ser más potentes a medida que el trabajador esté más avanzado el engranaje. Una vez que todos han realizado su acción el engranaje gira un diente y los trabajadores avanzan por el tablero.

Describiremos brevemente cada uno de los engranajes en los que podemos colocar nuestros trabajadores:

1.Palenque: En esta rueda las acciones están relacionadas con la obtención de maíz y madera. También es el único sitio donde se pueden conseguir losetas de maíz y madera, que pueden otorgarte puntos si construyes el monumento adecuado. La tecnología de agricultura está dedicada a bonificar la obtención de maíz por lo que pueden encontrarse jugadores dedicados a explotar esa combinación.

Maíz, el recurso estrella del juego.

2. Yaxchilan: En ésta rueda se pueden generar todos los recursos del juego, incluidas las preciadas calaveras de cristal (de plástico XD). A medida que se avanza por el engranaje se obtienen recursos más preciados y en más cantidad. La tecnología de extracción de recursos permite generar más madera, piedra y oro por lo que será frecuente ver acudir a ésta rueda a los trabajadores de jugadores con buen nivel en ella.

Detalle de recursos. Madera, piedra y oro.

3.Tikal: en este engranaje hay de todo pero, básicamente, es al que acudes a “gastarte la pasta”, promete aglomeraciones al final de la partida. Se puede avanzar en tres aspectos diferentes a través de sus acciones: tecnología, construcciones y culto a los dioses. Las tecnologías van a otorgar beneficios específicos orientados a una estrategia de juego concreto. Son las siguientes:

  1. Agricultura: como ya mencionamos facilita y potencia la obtención de maíz en Palenque. Además, aumentar éste nivel de tecnología por encima del tercero te permite invertir un recurso para aumentar tu culto en uno de los templos.
  2. Extracción de recursos: aumenta la obtención de madera, piedra y oro. Aumentar el nivel de tecnología por encima del tercero te permite obtener dos recursos a tu elección.
  3. Arquitectura: otorga beneficios cada vez que realizas una acción de construcción de edificios (cuidado no funciona cuando construyes un monumento), desde generar maíz y otorgar puntos de victoria hasta abaratar los costes de producción. Aumentar el nivel de tecnología por encima del tercero otorga tres puntos de victoria.
  4. Teología: potencia las acciones del engranaje de Chichen Itzá. Aumentar el nivel de tecnología por encima del tercero otorga una calavera de cristal (de plástico, si, no voy a parar) al jugador.

Las construcciones, divididas en monumentos y edificios, van a otorgar beneficios a quien los construye. Vamos con ellos:

  1. Edificios: están agrupados en Primera Era, disponibles durante la primera mitad del juego, y Segunda Era, que sustituyen a los anteriores en el cambio de era. En general, los edificios de Primera Era van a ser menos costosos en recursos caros (piedra y oro) y, en consecuencia, menos potentes. Por el contrario, los edificios de Segunda Era van a ser más costosos pero también más beneficiosos.

Detalle de edificios de Primera Era.

Como puede observarse en el detalle, los edificios tienen el coste indicado en la parte superior y los beneficios que otorgan debajo. En algunas ocasiones éstos beneficios son inmediatos, como avanzar en el culto a un dios o una tecnología, y, en otras ocasiones, se perciben más adelante, como aquellos que reducen el costo de alimentar a los trabajadores.

2. Monumentos: estas construcciones son las mejores del juego. Con un coste muy elevado, otorgan puntos de victoria al final de la partida en función de algún parámetro determinado como: el número de edificios construidos, la cantidad de trabajadores que poseas, tu desarrollo tecnológico etc.

Detalle de monumentos.

Por último, también puedes avanzar en el culto a los dioses dentro del engranaje de Tikal. Esto tiene dos beneficios: recursos y puntos de victoria. Los recursos se otorgan al terminar el primer y tercer cuarto del engranaje central. Para conseguirlos el jugador debe igualar o rebasar el peldaño del templo en el que aparecen dibujados, ésto se aplica para los tres templos. Los puntos de victoria se reciben en el cambio de era (final de la primera mitad del engranaje) y al final de la partida. En ambos casos al jugador que ocupa la posición más alta en cada templo recibe una bonificación indicada en la parte superior de éste (es diferente en el cambio de era y en el fin de partida) y, al finalizar el juego, cada jugador también recibe tantos puntos de victoria como aparecen indicados en el peldaño donde se encuentra su marcador.

Detalle de edificios de segunda era.

4. Uxmal: o como yo la llamo, la rueda de las variedades (Juas). Diversas acciones cuyo eje central es el maíz se agrupan en éste engranaje. Aquí puedes desde intercambiar recursos, hasta construir edificios pasando por la obtención de trabajadores. Una rueda muy útil que suele encajar bien en casi todas las estrategias posibles del juego.

5. Chichen Itzá: el engranaje más poderoso sin lugar a dudas pero, con truco. Las acciones de Chichen Itzá sólo pueden jugarse una vez por partida y solo si el jugador que la realiza puede depositar una calavera de cristal (de plástico ya sabes) en ellas. Las acciones conllevan, en general, la obtención de puntos de victoria, la subida en culto a los dioses y la generación de recursos. Recordemos aquí que la tecnología “Teología” está dedicada excusivamente a potenciar las acciones de ésta rueda.

Detalle de la famosa calavera de cristal (de plástico).

Ya solo queda mencionar un lugar especial donde colocar los trabajadores que está fuera de los engranajes: el lugar del marcador inicial. Al colocar un trabajador en ésta posición el jugador lo recoge al fin del turno y: coge el marcador de jugador inicial, en caso de que lo tenga ya lo pasa al jugador de su derecha, recoge también todo el maíz que haya en el engranaje (se coloca uno cada giro del engranaje excepto cuando un jugador se lleva los que hay) y puede decidir si hacer avanzar el calendario un día adicional, ésta opción solo podrá hacerla una vez por partida.

Detalle de marcador de jugador inicial.

Una vez explicado TODO ésto ya solo queda una cosa más: cada vez que la rueda central avanza un cuarto de vuelta suceden algunos acontecimientos especiales. Serían cuatro sucesos: cambio de cuarto, cambio de era (segundo cuarto), cambio de cuarto y fin de juego. En todos ellos se produce lo que se llama “Día de comida” en el que deberemos pagar dos maíces por cada trabajador que dispongamos, en caso de que no podamos deberemos alimentar a tantos como sea posible y perder tres puntos de victoria por cada trabajador sin alimentar. Además, en el cambio de primer y tercer cuarto obtendremos recursos (como ya hemos explicado) en función de nuestro avance en el culto a los dioses. En el cambio de era tendremos que sustituir los edificios de primera era y, además, conseguiremos puntos de victoria si somos los primeros (en solitario o empatados) en el culto a algún dios. El fin de juego lo explicaremos en el próximo apartado como hacemos siempre.

¿Mareado de tanto engranaje? ¡Ánimo que ya queda poco!

Un apunte. Como ya mencioné al principio, éste es el funcionamiento del juego “versión light”, he omitido algunas reglas menores y no he querido desarrollar todo el juego, por ejemplo explicar todas las acciones de las ruedas o los beneficios exactos de tecnologías o edificios, porque no es el tipo de reseña que quiero tener aquí. Lo que se ha intentado es presentaros el juego de la manera más amena posible y con la que os llevéis la mejor idea posible del juego. Insisto, si os habéis quedado con ganas de más acudid a la reseña hecha por Missut Meeple.

Fin de partida

El juego termina cuando el engranaje completa una vuelta. No olvidéis el día de comida y puntuar los templos, en éste caso el primero se lleva una bonificación y todos los jugadores suman tantos puntos como indique el peldaño en el que tengan su marcador en cada uno de los templos. Una vez hecho ésto queda calcular el resto de puntos de victoria obtenidos. Cada calavera de cristal (de plástico) no usada otorga tres puntos, cada recurso se convierte en uno de maíz y cada jugador gana  punto de victoria por cada 4 maíces que tenga y, por último, se otorgan los puntos de victoria de los monumentos. El jugador con más puntos de victoria gana el juego.

¿Cómo ser un jugador de éxito en Tzolk´in?

Dominar éste juego no es tarea fácil, una labor de planificación muy muy complicada. Lo primero que hay que hacer es jugar algunas partidas, al principio uno está un poco desubicado y no tiene muy claro ni lo que está haciendo, no mide bien los tiempos, le faltan o sobran días etc. Yo tardé unas 3-4 partidas en comprender cómo funcionaba el juego aunque, también es ciert,o que no juego habitualmente a títulos de ésta envergadura. Luego empezarás a encontrar sinergias entre tecnologías, ruedas o, incluso acciones específicas de tal manera que la partida debe plantearse por etapas en las que, de manera progresiva vayas consiguiendo el nivel de desarrollo deseado. Por ejemplo, la tecnología de extracción de recursos funciona especialmente bien con el engranaje de Yaxchilan y, en la última acción de éste doblas prácticamente la recompensa, una manera de afianzar tu generación de recursos en la partida podría ser esa. Una vez que tienes claro cómo vas a intentar generar recursos debes pensar la manera de invertirlos, las tecnologías ofrecen una forma de ello una vez llegado al tercer escalón de la misma, también podrías construir edificios ah ¡y no olvides los cultos! ¡ni los días de comida! ¿Menuda locura no? Pues más que una locura es lo que he comentado al principio un auténtico desafío de planificación. Yo sigo la siguiente “plantilla” para ayudarme, me planteo un objetivo en cada cuarto del engranaje y tengo en cuanta que tengo lo que yo llamo “dos bloques de tres”. Un “bloque de tres” es lo que se tarda desde que pones un trabajador hasta que lo recojes, normalmente estructuro mi juego de manera que coloco-coloco-recojo intentando maximizar el tiempo que pasan mis trabajadores en el tablero (ya que cuanto más avanzan en el engranaje mejor es la acción a la que acceden). Evidentemente esto no es posible siempre y a veces debes recoger dos turnos seguidos pero intentar minimizar estas situaciones con una visión de juego lo más adelantada posible te harán destacar por encima del resto de jugadores. También debes de tener en cuenta que los oponentes están ahí, peleando por los puestos en los engranajes y que, llegar el primero a él puede hacer que ellos accedan a las acciones más avanzadas antes que tú.

Como digo siempre, yo no soy más que un aficionado, pero si a alguien le pueden servir de algo estas disertaciones estupendo.


 

Venga campeones que lo estáis deseando, sí, hemos terminado. Si has leído hasta aquí muchas gracias, si no también. Espero que te gustara la entrada y que tengas tiempo para compartir qué te ha parecido. Por cierto, a mi éste juego no me ha gustado aunque le reconozco grandes virtudes.

Inconvenientes: curva de aprendizaje dura, difícil de dominar, feo.

Ventajas: una mecánica de juego muy sencilla desarrollada con mucha elegancia hacen al juego de una profundidad sorprendente.

Recomendado: sesiones de una partida o dos para auténticos jugones con ganas de exprimirse el cerebro, aquí lo veo todo un acierto.

No recomendado: Véase “Recomendado”, cualquier otra ocasión me parece “No recomendada”, es un juego con un nicho y momento muy concreto.

¡Nos leemos!