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Inkognito

Inkognito de Devir es un juego de deducción para 3-5 jugadores. Los jugadores adoptan el papel de agentes secretos en pleno carnaval de Venecia. Con una máscara ocultando su cara, se mueven discretamente a través de las calles y los canales de la ciudad, buscando una información secreta. Este juego único se juega por parejas, aunque los jugadores no saben quién es esta pareja secreta. Los jugadores deben descubrir, usando un sistema de deducción basado en cartas, cuál de los otros jugadores es su pareja, y una vez descubierto, trabajar juntos para cumplir su misión, o tratar de engañar a los otros jugadores para estropear sus planes…

Inkognito fué creado por Alex Randolph y leo Colovini en 1988, y publicado originalmente por MB en 1988, Inkógnito ganó el premio Spiel of Jahres al juego más bonito del año, y desde entonces ha sido jugado por millones de jugadores de todo el mundo.

El objetivo de cada agente es cumplir una misión, junto con su compañero. Al principio de la partida, los jugadores desconocen la misión que deben llevar a cabo.
En el juego estándar para 4 jugadores, cada jugador controla uno de los cuatro agentes secretos. Los cuatro personajes forman dos parejas de aliados: Lord Fiddlebottom y el coronel Bubble siempre forman pareja contra el Agente X y Madame Zsa Zsa.

Cada uno de los cuatro agentes está representado por una figura de entre cuatro diferentes, con diversas complexiones: alta, baja, gorda y delgada.
Solo una de estas representa al personaje controlado verdaderamente por el jugador correspondiente, mientras que las otras tres figuras representan espías colaboradores que intentan despistar a los oponentes.

En su turno, cada jugador agita el Fantasma de la Profecía para determinar aleatoriamente sus tres acciones disponibles (p. ej., mover por una ruta terrestre o una marítima). El jugador mueve sus figuras e intenta llegar a los espacios ocupados por las figuras de los otros jugadores o por el embajador.

Cuando figuras de dos jugadores están en un mismo espacio, el jugador que tiene el turno en ese momento puede hacer una pregunta al otro jugador e inspeccionar algunas de sus cartas. Mediante la deducción y un proceso lógico de eliminación, podrá sacar conclusiones sobre la identidad y las intenciones de los otros jugadores.

El primer objetivo de todos los agentes será descubrir cuál de los otros jugadores es su compañero, porque posee la otra mitad del código, imprescindible para descifrar cuál es su misión secreta.
Una vez descubierta la identidad de los otros jugadores (o cuando piense que la ha descubierto), un agente debe compartir su carta de misión secreta con su aliado. De esta manera descubrirá la misión asignada y sabrá qué debe hacer para llevarla a cabo.

Si cualquiera de los agentes aliados completa la misión, ambos ganan.

Y no hay que olvidarse del embajador, ya que tiene un papel importante en la partida. Se puede utilizar para obtener información más clara sobre los otros personajes. Todos quieren concertar una cita con él, porque está bien informado y porque puede ser útil para cumplir los objetivos propios, pero también puede ayudar a los oponentes. Por lo tanto, tendréis que hacer todo lo que esté en vuestras manos para mantenerlo alejado de los demás.

Contenido

Tablero de juego;
16 Figuras en 4 Colores Diferentes;
Figura del Embajador (Negra);
Fantasma de la Profecía;
4 Pasaportes;
Cuaderno de Notas;
32 Cartas (4 Conjuntos, Cada uno de Un Color y con 8 Cartas). Cada conjunto está formado por:
4 Cartas de Identidad (Lord F, Coronel B, Agente X y Madame Z) y
4 Cartas de Complexión (Alta, Baja, Gorda y Delgada).
12 Cartas Secretas( 4 de Cada):
Identidad (como arriba);
Complexión (como arriba) y
Misión (A, B, C y D);

Reglamento.