Descripción del Producto

Insondable

Insondable

1913. El barco de vapor SS Atlántica está a dos días de puerto en su viaje a través del Océano Atlántico. Sus pasajeros desprevenidos anticiparon plenamente un viaje tranquilo a Boston, Massachusetts, sin nada fuera de lo común que esperar. Sin embargo, extrañas pesadillas plagan las mentes de las personas a bordo del barco todas las noches; circulan rumores de formas obscuras que siguen de cerca detrás de la nave justo debajo de las olas; y las tensiones aumentan cuando se descubre un cuerpo en la capilla del barco, signos de un extraño ritual esparcido alrededor del cadáver. Estamos en Insondable de Fantasy Flight Games.

Al acecho en las profundidades del Océano Atlántico hay un enjambre de horrores viciosos e indescriptibles: los Profundos, liderados por la Madre Hidra y el Padre Dagón. Por razones desconocidas, han puesto sus ojos en el Atlántica, y sus secuaces, tomando la forma de híbridos humanos, se han infiltrado en el barco de vapor para ayudar a hundirlo desde dentro.

Idea de Insondable

Cada partida de Insondable tiene uno o más jugadores que asumen el papel de uno de estos híbridos, y lo bien que pueden sabotear en secreto los esfuerzos de los otros jugadores podría significar la diferencia entre un viaje exitoso y un barco hundido.

Si eres un humano, debes defenderte de los profundos, evitar que el Atlántica sufra demasiado daño y administrar cuidadosamente los cuatro recursos cruciales de la nave si quieres tener alguna esperanza de llegar a Boston, todo mientras tratas de averiguar cuáles de tus compañeros jugadores son amigos y cuáles son enemigos. Todos compartís el mismo grupo de recursos, pero los humanos tratarán de preservarlos, mientras que los traidores se esforzarán por agotarlos sutilmente. Ser capaz de saber cuándo alguien está drenando a propósito los recursos del grupo es más difícil de lo que piensas, ¡especialmente cuando tienes en cuenta las crisis!

Al final del turno de cada jugador, ese jugador debe sacar una carta de mito. Cada una de estas cartas representa una crisis que todo el grupo debe tratar de resolver juntos. Algunas de estas crisis, como el “racionamiento de alimentos”, requieren una elección que podría poner en riesgo a los pasajeros o recursos del barco, mientras que otras, como “Fuga en el casco”, requieren una prueba de habilidad en la que el fracaso podría tener consecuencias desastrosas.

Durante una prueba de habilidad, cada jugador contribuye con cartas de habilidad de su mano a una pila boca abajo compartida por el grupo. Una vez que todos han contribuido (o han elegido no hacerlo), las cartas se barajan y luego se revelan. Si se aportaron suficientes habilidades correctas, ¡entonces el grupo pasa la prueba! Pero si se contribuyeron las habilidades equivocadas, en realidad pueden obstaculizar los resultados, lo que lleva al fracaso. Por lo tanto, las pruebas de habilidad son oportunidades peligrosas para que los traidores saboteen los esfuerzos de los humanos, por lo que debe mantenerse atento en todo momento.

De un Vistazo

Jugadores: 3-6

Duración:  120-240 Minutos

Edad: +14 Años

Dificultad: 2.8/5

Tipo: Social con Traidores

Contenido

Guía de Aprendizaje;
Tablero con 4 Medidores de Recursos;
22 Figuras de Monstruo;
10 Hojas de Personaje;
3 Hojas de Referencia de Traidor;
6 Hojas de Referencia de Jugador;
10 Figuras de Personaje de Cartón;
Ficha de Jugador Activo;
4 Marcadores de Traidor;
Fichas de Pasajero;
Dado de 8 Caras;
Ficha de Viaje;
Ficha de Ritual;
14 Cartas de Lealtad;
70 Cartas de Mitos;
2 Cartas de Rol;
20 Cartas de Hechizo;
20 Cartas de Escala;
9 Cartas de Daño del Barco;
20 Cartas de Objeto;
10 Cartas de Proeza;
126 Cartas de Habilidad y
Reglamento.

Fundas Necesarias

Fundas Premium

1x Americano
3x Mini Americano

Fundas Estándar

1x Americano
3x Mini Americano