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Rumbo a la India

La Era del Descubrimiento, Portugal, siglo XV-XVI: Con el Mediterráneo bajo el control de Osman Turk, los portugueses estaban severamente limitados en el Mediterráneo y en busca de otras rutas comerciales.

Mejores barcos, mejores brújulas y una centralización general del poder ayudaron a empujar a los exploradores portugueses al Atlántico. Marineros como el príncipe Enrique, Bartolomeu Dias y Vasco da Gama se llevaron a los mares.

En Rumbo a la India de DMZ, los jugadores son nobles que apoyan a estos marineros en sus esfuerzos por descubrir una ruta a la India y ser el explorador más importante y famoso de todos. Los jugadores deben administrar sus recursos para desarrollar canales de venta a la India, y sólo tienen dos puntos de acción con los que hacerlo. El dinero, la puntuación, la nave y el edificio de un jugador se ven afectados por el mismo peón, y para hacerlo bien tendrás que gestionar el movimiento de ese peón para hacer pleno uso de doce tipos de acciones, seis tipos de productos y tres edificios diferentes.

En resumen, en este elegante «eurogame de bolsillo» los jugadores tomarán el papel de familias comerciantes portuguesas que competirán a lo largo de la ruta hacia la India por hacerse con las mejores mercancias y ganar la mayor cantidad de riqueza posible. Pese a su caja pequeña y a su sencillez de componentes, Rumbo a la India puede tanto representar un interesante desafio para jugones empedernidos como una buena iniciación a los juegos de mesa para los jugadores más casuales.

Contenido

3 Cartas de Eventos;
4 Cartas de Historiador;
4 Cartas de Dominio;
3 Cartas Tecnológicas;
Carta Lisboa;
12 Cartas de Ciudad Costera;
4 Cartas de Referencia;
52 Marcadores y
Reglamento.