Hoy os traemos la reseña de Terra Mystica, un juego de construcción de ciudades y generación de recursos muy interesante. A nosotros nos ha parecido un Catan 2.0 ya que comparte con él muchos elementos pero ampliando y volviendo más complejos algunos de ellos.

Contenido de la caja
Empecemos pues con el contenido de la caja. Lo primero que llama la atención de Terra Mystica es la cantidad de material del que dispone: un tablero (60 x 40 cm), 8 tableros de raza con una raza a cada lado, 1 tablero de culto, manual de instrucciones (10 páginas), fichas de 6 colores diferentes, cubos de madera, ficha de jugador inicial, monedas, fichas de poder, losetas de bonificación, fichas de terraformación, fichas de favor, losetas de bonificación de ronda y losetas de resumen de turno.
Como veis sus 60 euros de PVP quedan más que justificados. Diseñado en un aspecto a caballo entre fantasía y medieval, todo el juego emite mucho colorido y hace que las partidas resulten muy vistosas.
Centrándonos en la propuesta del juego, Terra Mystica coloca al jugador al frente de una facción (hay 14 diferentes) cuyo objetivo será reunir más puntos de victoria que sus oponentes a lo largo de seis rondas de juego. Para ello las facciones se irán expandiendo por el tablero mediante la creación y mejora de estructuras. Sin embargo, y esta es una de las peculiaridades del juego, para poder colocarse en el tablero, cada facción debe de ir terraformando el terreno para poder construir sobre él. De este modo el jugador tendrá que distribuir los recursos entre mejora/construcción de estructuras y terraformación del terreno.
Aunque pueda parecer bastante convencional el desarrollo del juego, todo cambia cuando entran en juego las diferentes facciones, el que yo considero el punto más fuerte del juego. Cada facción va a tener un modelo de desarrollo y de estrategia frente a la partida sensiblemente diferente a otras, de tal manera que algunas se extienden por el mapa como una plaga, otras son capaces de generar muchos sacerdotes para atender los cultos, otros producen mucho poder para «acciones de poder» etc. Probar las diferentes razas y descubrir su «forma de funcionar» va ha conseguir que cada partida de Terra Mystica sea diferente y eleve su rejugabilidad por las nubes.
Vamos a pasar ahora a comentar el desarrollo de una partida.
Lo primero son los preparativos, cada jugador debe de elegir una raza y montar su tablero de facción.
Una vez hecho esto toca posicionarse en el tablero. Para ello, el jugador inicial y el resto prosiguiendo en sentido horario, deben colocar una casa en una casilla del terreno natal de su facción (recordemos que cada facción solo puede construir en su terreno nativo). Una vez que todos han colocado una casa y, empezando por el último jugador y en sentido antihorario, cada jugador coloca una segunda casa. Cuando todos tengan sus estructuras colocadas, comenzando por el último jugador y en sentido antihorario otra vez, se elige una loseta de bonificación con la que comenzarás la primera ronda.
Es entonces cuando se comienza la primera de las seis rondas de juego. Las rondas se divide en diferentes fases:
1. Ingresos: en esta fase se recogen todos los recursos que generas. Para ello debes comprobar tu loseta de bonificación, tus losetas de favor y tu tablero de facción.
2. Acciones: comenzando por el jugador inicial y en sentido horario, cada jugador puede realizar una de las siguientes acciones: transformar y contruir, avanzar en la escala de navegación fluvial, reducir el ratio de canje por palas, mejorar una estructura, acciones de poder, acciones especiales y pasar y determinar un nuevo jugador inicial.
3. Bonificación de culto y mantenimiento: cada ronda de la partida tiene una bonificación dependiente del nivel de culto del jugador en un determinado elemento. Una vez recogidas las bonificaciones de culto se eliminan los marcadores de acción de las acciones de poder (solo pueden emplearse una vez por turno y su uso se señala con un marcador de acción), se coloca una moneda en cada loseta de bonificación sin elegir y se voltea la loseta de puntuación de la ronda de juego como indicador de que ha terminado.
Una vez terminadas las tres fases se comienza una nueva ronda.
A continuación vamos a detallar las diferentes acciones que se pueden realizar durante la fase dos para que podáis entender mejor la dinámica del juego:
1. Transformar y construir: esta acción permite al jugador terraformar una casilla de terreno para contruir una casa en él. Para ello el jugador debe comprobar el coste en palas que tiene transformar la casilla de terreno hasta su terreno natal, lo que puede hacer comprobando el ciclo de terraformación en su tablero de reino. Una vez identificado el coste en palas debe de comprobar su ratio de canje trabajadores/palas para poder abonar los trabajadores necesarios. Una vez hecho esto, el jugador coloca una ficha de su terreno natal en la casilla elegida y puede construir una casa inmediatamente. Tras pagar el coste de la edificación el jugador coge una ficha de casa de su tablero de reino (siempre de izquierda a derecha, esto es muy importante) y la coloca sobre el tablero.
2. Avanzar en la escala de navegación fluvial: la navegación fluvial permite a un jugador considerar indirectamente adyacentes todas aquellas casillas que se encuentren separadas por un número igual o inferior de casillas de río a su nivel de navegación fluvial. Una casilla indirectamente adyacente puede ser terraformada y construída por un jugador y suma para el recuento de área del final de la partida (los jugadores con más área construida y unida reciben puntos de victoria al final de la partida).
3. Reducir el ratio canje por palas: tan simple como eso, el jugador invierte unos recursos en conseguir que sus procesos de terraformación sean más económicos.
4. Mejorar una estructura: este también es intuitivo. Para mejorar una estructura solo tenemos que retirar la que está presente en el tablero y devolverla a nuestro reino (de derecha a izquierda) y colocar en su lugar la nueva edificación.
5. Acciones de poder: en el tablero hay diferentes acciones que se pueden llevar a cabo mediante el consumo de puntos de poder. Estos se distribuyen en tres cuencos diferentes (I, II y III) y, para poder gastarlos, debemos tener disponibles tantos en el cuenco III como queramos emplear y pasarlos al cuenco I. Las acciones de poder solo pueden usarse una vez por turno. Es por ello que, cuando emplees una, debes indicarlo con un marcador de usado.
6. Acciones especiales: funcionan exactamente igual que las acciones de poder salvo que para su empleo no son necesarios puntos de poder.
7. Pasar y determinar un nuevo jugador inicial: cuando un jugador no quiere o no puede llevar a cabo más acciones en un turno debe pasar. Al pasar, un jugador ya no puede realizar más acciones en la ronda y debe de entregar su loseta de bonificación y coger una para la próxima ronda (no puede coger la que acaba de soltar). Si es el primer jugador en pasar recoge el testigo de jugador inicial.
Este es, a grandes rasgos, el funcionamiento del juego. No hemos querido extendernos demasiado ya que pretendemos daros una visión general del juego y no detalles pormenorizados. Ahora y, como también sabéis que nos gusta hacer, vamos a ofreceros algunos consejos de juego basados en nuestra propia experiencia.
En Terra Mystica hay que elaborar un plan de acción desde la primera ronda de juego. Debemos tener muy en cuenta con qué facción estamos jugando ya que intentar explotar sus fortalezas al máximo es algo que va a ser necesario para poder llevarte el gato al agua. No obstante, también debemos valorar el resto de razas presentes en la partida para evitar conflictos. Por ejemplo, si tenemos una raza muy fuerte en cuanto al culto y no hay otra más con una capacidad similar para ello, seguramente explotar este aspecto sea lo más inteligente pero, si hay otras dos más así en el tablero, quizás sea mejor no disputar los primeros puestos he intentar destacar en otro aspecto no tan bueno de tu facción. El otro aspecto clave para planificar tu estrategia son las bonificaciones específicas de cada ronda. Durante cada ronda la construcción de un tipo de edificio en particular otorga puntos de victoria de manera inmediata y, al final de la misma, conseguirás bonificaciones si tienes cierto nivel de culto en un elemento concreto. En ocasiones es difícil concatenar una planificación estratégica que intente explotar al máximo estos beneficios pero, otras veces, puedes intentar «adaptarte» un poco en lo que sería tu desarrollo normal para aprovechar estas bonificaciones.
Una vez trazada la hoja de ruta ya solo quedará intentar seguirla de la mejor manera posible sin olvidar que tus oponentes pueden dar giros inesperados al desarrollo de la partida por lo que, identificar en qué momento variar tu hoja de ruta es algo de vital importancia.
Terra Mystica es un juego para 2-5 jugadores con una duración aproximada de 30 minutos por jugador. La edad recomendada es 12+ y los creadores son Helge Ostertag y Jens Drögemüler.
Ventajas: Rejugabilidad muy alta, sin ser muy complicado marca un punto de profundidad que muchos jugadores agradecerán.
Inconvenientes: Tiempo de preparación muy alto, muchas pequeñas «reglas» que hacen difícil seguir el juego correctamente si al menos no hay un jugador con experiencia.
Recomendado: jugadores que dominan juegos similares algo más sencillos (Catan) y quieren probar algo más complejo. Pasar una tarde/noche con jugadores algo experimentados.
No recomendado: jugadores noveles.





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