¡Hola a todos!

Hoy os traigo una reseña un poco especial. Especial porque voy a hablar de un juego del que ya hablé en su momento, Pocket invaders, cuando estaba en mitad de su campaña de financiación por Verkami. El autor nos hizo llegar un prototipo y le dedicamos una entrada. Ahora, con el juego terminado entre manos, muchos de vosotros nos habéis pedido una reseña sobre el producto terminado así que… ¡Allá vamos!


Introducción

Pocket invaders es un juego que recrea batallas entre naves extraterrestres bajo una estética retro. Un abstracto que ofrece partidas para 2 y 4 jugadores con una duración media de 10-15 minutos. ¡Vamos!

Componentes de Pocket Invaders. Perdón por los brillos (en ésta y siguientes).

Contenido de la caja

Dentro os encontráis el manual, dos tableros de juego a doble cara (que se unen para formar un tercero) y los dados. Yo destacaría el hecho de que los dados hay que «fabricarlos» ya que vienen todos iguales y hay que colocar las pegatinas en sus caras. Unos dados biselados de muy buena calidad que, a modo de curiosidad, vienen bastante polvorientos. Ésto último es un dato totalmente innecesario y anecdótico para recordaros que, en realidad, la Tierra gira alrededor del sol.

Preparación de la partida

En el manual vienen varios configuraciones iniciales, elige una y coloca los dados sobre el tablero. Toca pelearse con tu amigo para ver quien es el jugador inicial (ya sabéis que propongo siempre al dueño del juego) y decidid con qué reglas vais a jugar. Un apunte, puedes inventarte tus propias configuraciones iniciales, puedes inventarte reglas, puedes inventarte a tu amigo etc. es un juego que da pie a eso.

¡A pegarse!

Desarrollo de la partida

Vamos a explicar una partida con las reglas originales. Cualquier modificación de reglas propuesta en el reglamento del juego es fácilmente entendible si conoces las reglas básicas del juego.

Antes de nada el objetivo del juego: llevar tu nave nodriza al planeta rival o capturar la nave nodriza del oponente. Por ubicaros, el planeta rival es la hilera o hileras de casillas más lejanas a tu lugar de partida, varía en función del escenario. La nave nodriza es «El rey», el dado que si es capturado pierdes. Conocido todo ésto vamos a ver cómo pugna un jugador por lograr alzarse con la victoria.

Detalle de los dados. La nodriza es la segunda empezando por la izquierda de la fila inferior. Se pueden observar en los bordes los píxels de movimiento.

El juego se desarrolla por turnos alternos. Durante su turno un jugador puede realizar una de las siguientes acciones:

  1. Mover un dado: todas las naves mueven siguiendo una sencilla regla: pueden desplazarse una casilla en cualquiera de las direcciones que marcan sus «píxeles». Si como resultado de ese movimiento terminas sobre un dado enemigo éste es capturado. Lo que queda hacer es retirarlo del tablero, lanzar el dado y colocarlo cerca tuya. A partir de ahora esa nave forma parte de tus refuerzos.
  2. Colocar un refuerzo: sitúa una de tus naves refuerzo en cualquier casilla del tablero desocupada. Para evitar confusiones, hacer esta acción implica terminar tu turno, no puedes mover una nave antes o después de hacerlo.

Así de simple. Queda por hacer referencia al explorador una nave que, como la nodriza, tiene alguna regla especial. El pobre explorador no puede ser colocado como refuerzo en el planeta rival y, cuando llega a éste gracias a su movimiento, debes coger el dado y lanzarlo hasta que no salga una cara de explorador. En ese momento vuelves a colocarlo sobre el tablero con su nueva identidad.

Fin de la partida

Ésto podríais escribirlo ya vosotros si habéis estado atentos. Venga, me la juego y lo dejo en blanco para que lo completéis vosotros:_______________________________________________________.

¿Cómo ser un jugador de éxito en Pocket invaders?

Ya escribí sobre ésto. Como todo juego abstracto de 1vs1 el elemento principal es analizar las posibles jugadas y anticiparte a los movimientos de tu oponente. Pocket invaders tiene configuraciones iniciales muy cerradas en las que puedes estar muerto en dos movimientos si no has estado alerta. Por tanto, por anodina que parezca una situación nunca bajes la guardia. El juego es abarcable hasta que los refuerzos empiezan a llenarse, a partir de ahí controlarlo todo mentalmente es una locura. Un consejo sobre éstos, intenta colocarlos para atacar la nave nodriza del rival de tal manera que tenga que desplazarla, muchas veces significa prácticamente ganar un movimiento. No permitas que el rival consiga mucha más presencia que tu en el tablero, estarás en una situación muy desfavorable. Por último y como no, práctica mucho.

Algunos de los SGs desbloqueados en verkami. El de la izquierda es la única nave que puede mover doble. En el centro el agujero negro y a la derecha la nave nodriza para partidas de 2 vs 2.


Venga que nos vamos. Por último hacer algunos comentarios sobre Pocket invaders. Es un producto 100% Español, yo me atrevería a decir que uno de los tres juegos más redondos paridos íntegramente por nuestro país hasta la fecha. La flexibilidad del juego es total, sus variantes de reglas te permiten eliminar el azar, controlarlo o llevarlo al extremo y volver el juego muy loco. Yo no he desarrollado aquí todas esas variantes por agilizar la reseña pero casi seguro que hay una versión de Pocket invaders que se adapta a ti. Yo disfruto mucho del juego tal y como os lo he explicado aquí, con la propuesta original, es mi abstracto favorito y juego semanalmente a él un par de sesiones que siempre tienen varias partidas, si tenéis la oportunidad de probarlo hacedlo.

Ventajas: ágil y rápido, pero tan profundo como quieras. Capacidad de adaptarse a cualquier tipo de jugador. 100% nacional.

Inconvenientes: Los dados hay que montarlos para la primera partida. Algunos SG parecen poco trabajados.

Recomendado: piques con amigos o ese descanso en el trabajo de 10-20 minutos. Para picar entre juegos más pesados también vale.

No recomendado: para más de dos jugadores (y lo digo por el modo a 4, que no es la mejor experiencia a 4 jugadores) o sesiones muy largas si no sois de los que llevan «el pique» al extremo.

Hasta aquí todo normal ¿no? Ahora viene cuando os digo ¡Hasta la próxima! Peeeeero he decidido incorporar algo nuevo a las reseñas. La idea viene de vosotros ya que en la encuesta de Twitter que hice sobre «¿Para qué lees reseñas?» ganó la opción de decidir compra. Pues bueno, allá voy.

Me lo compro si: te gustan los abstractos o juegos para dos. Si te despierta interés que sea producto 100% nacional.

No me lo compro si: ya tienes alternativas en tu ludoteca para dos jugadores y abstractos y no los sacas con frecuencia.

¡Hasta la próxima!

Bonus track: Os dejo una variante de reglas propuesta por mí.

Fuego amigo: puedes «comer» tus propias naves. El resto de reglas permanecen inalteradas.