¡Hola a todos!
¿Cómo va eso? Veréis la reseña de hoy tiene muchas cosas muy buenas: se escribe rápido, se lee en 5 minutos y trae banda sonora dale al play. ¡Una canción animada para un juego divertido!
Introducción
Capitan Flint es un juego de «pegar manotazos». Seguro que me entendéis, 2-6 jugadores alrededor de algún tipo de símbolo totémico fácilmente codiciable durante unos 20 minutos con la única finalidad de salir con las manos rojas y unas buenas risas a la espalda.
Contenido del juego
Pues bastantes cartas divididas en dos tipos diferentes, un manual de juego y el susodicho símbolo totémico, en este caso un parche de cartón. También trae un cofre «montable» con el que te puedes hacer un legacy. La idea es buena: obligarte a sacar la carta hacia el resto de jugadores, pero es bastante incómodo y casi mejor que lo utilices para ponerlo en la vitrina o abrigarte en invierno.
Un arte infantiloide que cumple e imprime un aspecto juvenil al juego. Si bien su edad recomendada es a partir de 8 años, creo que cualquier observador medio puede llevarse una primera impresión errónea y pensar que es un juego para niños.
Preparación de la partida
Pon el cartón en la mesa, coge la carta del capitán Flint y barájala entre las últimas 25 cartas del mazo de tesoro. Reparte 4 cartas de «loro» (no me acuerdo cómo se llaman, tienen un loro en el anverso) a cada jugador y ya estáis listos.
Desarrollo de la partida
La partida se desarrolla por turnos. En cada turno, el jugador debe sacar una carta del mazo de tesoros y ponerla cerca del parche.
Hay dos tipos de cartas: con pirata o sin él. Las cartas en las que aparece un pirata retiran de la mesa todos los tesoros del tipo que tiene el susodicho entre manos. Pueden ser : anillos, perlas, gemas o monedas. En caso de que la carta no tenga un pirata pueden suceder varias cosas:
- Que la carta no tenga símbolo. En cuyo caso pasamos a la siguiente parte del turno.
- Que la carta tenga un símbolo de cofre. Deberás sacar otra carta del mazo inmediatamente; repite esta acción hasta que salga una carta que no tiene símbolo de cofre.
- Que la carta tenga un símbolo de garfio. Si es la primera vez que sale en el turno no pasa nada, si es la segunda pierdes el turno.
- Que la carta tenga un símbolo de sombrero. Al tercer sombrero en la mesa todos debéis intentar tocar el cartón del centro. El primero que lo haga se lleva las cartas de sombrero.
Y bien, realizada la primera parte del turno, pasamos a la segunda. En ella debemos decidir si gastamos una de nuestras cartas de loro o si volvemos a sacar cartas «del taco». En caso de usar carta de loro nos llevamos todos los tesoros de la mesa con el mismo color o tipo de tesoro que haya alrededor del cartón. Si acudimos de nuevo a sacar cartas os remito unas líneas más arriba, debéis repetir lo que habéis hecho en la primera parte del turno.
Existen un par de reglas accesorias que hacen que existan más combinaciones posibles para pegarnos manotazos. Se basan en combinar de más maneras los símbolos de las cartas para desencadenar eventos de «todos a por el parche». Yo no voy a explicar aquí dichas normas.
Fin de la partida
La partida se termina cuando todos los jugadores se quedan sin cartas de loro o sale la carta del Capitán Flint. Toca hacer recuento de puntos. El número de tesoros que tengas en tus cartas de tesoro, valga la redundancia, es tu número de puntos. El jugador con más puntos gana ¡Sorpresa!
Y otro juego más que conocéis, rápido e indoloro. ¿Qué os puedo decir de Capitan Flint? Como ya habéis leído, es un juego que no viene a «salvar el mundo» pero que cumple bastante bien su función. Un juego de dar manotazos con una vuelta de tuerca materializada en las «cartas de loro» (ya no voy ni a mirar cómo se llaman para corregirlo, le he cogido cariño al nombre). A mí, que no me gustan este tipo de juegos, me atrae más que otros similares como Gobbit o Jungle Speed precisamente porque no solo hay que tirarse a por el «símbolo totémico». Hay muchos jugadores afines a esta dinámica de juego así que creo que siempre es conveniente tener uno de estos en la ludoteca; Capitan Flint ocupa poco espacio y es algo original por lo que es un buen candidato. Yo desde luego voy a poder recomendarlo.
Ventajas: baratico, pequeño y fácil de explicar. Cierta innovación dentro el género.
Inconvenientes: demasiado contacto humano, demasiadas risas. El cofre de cartón se lo podrían haber ahorrado.
Recomendado: reuniones ligeras, piscineo, cumpleaños etc. Perfectamente puede ser el primer contacto con juegos de mesa modernos para cualquier persona. Con niños.
No recomendado: tipos estirados y aburridos como yo, abstenerse. Tipos rancios a los cuáles no les gusta el contacto humano como a mí, abstenerse. No combinar en la misma sesión con más juegos de manotazos a menos que penséis que jugar a juegos de mesa sea repartir tortas (¿Es broma!)
Me lo compro si: sueles llevar un juego en el bolso/mochila cuando quedas. Para jugar con los peques. Te gusta la mecánica y otros similares los has quemado.
No me lo compro si: ya tienes otros similares. No te gusta eso de tocar manos de otras personas.







Deja tu comentario