¡Hola a todos!

Hoy le toca el turno a Ferrocarriles Rusos o más conocido como Russian Railroads. Definitivamente, vamos a cambiar de día las reseñas (aún no se cual), imagino que os da igual ¿no? Espero que leáis esta reseña como se merece, tranquilos y bien cómodos. Señores, vamos a hablar de un auténtico juegazo, espero que disfrutéis leyendo. ¿Un poco de música? ¡Click aquí! Yo me la he puesto para escribir.


Introducción

Russian Railroads es un juego para 2-4 jugadores con partidas de una duración media de 90-120 minutos. Estamos ante un eurogame de colocación de trabajadores en el que deberemos hacer progresar hasta tres líneas de ferrocarril diferentes para conseguir alzarnos con el mayor número de puntos de victoria al final de la última ronda de juego.

Contenido de la caja

Seré breve: abundante. Ahora en serio, bien cargadito para los 50 euros que tiene de PvP. Aparte de bastante madera y tokens, hay troquel en abundancia. Un tablero muy bonito de dos caras, una para 2 jugadores y la otra para 3-4 y 4 tableros individuales para cada uno de los participantes. Para el desarrollo de dichos tableros cada jugador va a necesitar una gran cantidad de componentes y os digo ésto porque recomiendo identificarlos en la primera partida y clasificarlos en bolsas zip, de tal manera que tengamos en 4 bolsas los componentes por jugador listos para la acción. También hay algunas cartas de tamaño mini.

Así luce Ferrocarriles rusos. Los componentes por jugador están en las bolsas zip.

En cuanto al arte, me parece feo. ¡Nooooooooo! ¡Es broma! Russian Railroads tiene un arte «panfletero comunista» muy acertado que resulta inmersivo y precioso a la vista. Tenéis las fotos para juzgar ;)

Preparación de la partida

Pues muy sencilla si habéis seguido mi anterior consejo. Coloca el tablero por el lado adecuado, reparte una bolsa zip a cada jugador con su correspondiente tablero y ya solo quedan algunos detalles como colocar los ingenieros, las locomotoras/fábricas y las cartas de bonificación vamos, en menos de 5 minutos lo tienes preparado. ¡Muy importante! Al final de cada partida pide a todos los jguadores que vuelvan a introducir en la bolsa zip todo lo que sacaron al principio.

Desarrollo de la partida

El juego se desarrolla a lo largo de un número de rondas variable: 5 o 6. En cada ronda los jugadores deben colocar en las diferentes acciones del tablero a sus trabajadores. Para ello se sigue una mecánica de draft al uso. Si no estás familiarizado con ella te la resumo en 17 líneas. El jugador inicial elige una de las acciones del tablero y coloca tantos trabajadores como sea necesario para activarla. Hecho esto ese jugador pierde su turno y le toca al siguiente, que hace lo mismo. Repite hasta que todos los jugadores se queden sin trabajadores en su reserva. ¿Fácil no?

Ingenieros, locomotora, oro y meeples varios.

Todo esto lo hacemos para ir desarrollando nuestro tablero individual, que al principio de la partida simulará una raquítica y vergonzosa situación de tres líneas de ferrocarril y que terminará por ser, esperemos, una digna representación de trenes celestiales surcando la faz de la tierra. Al final de cada ronda tendremos que revisar nuestro tablero para ver cuántos puntos conseguimos y, el que tenga más puntos al terminar la partida es el que gana.

Detalle de tablero individual con todos los componente que necesita el jugador.

Vamos a ver qué podéis hacer con vuestros trabajadores en el tablero:

  1. Desarrollo de vías: una de las partes más importantes de nuestro tablero individual son las vías de tren. No solo nos ayudan a puntuar si no que también marcan el desarrollo ferroviario y nos permiten acceder a diferentes bonificaciones. Tenemos tres vías de tren diferentes y cada una de ellas, a su vez, puede ir desarrollándose con vías de diferente calidad. Siempre deberemos desarrollar estas vías en orden, es decir, la vía de menor calidad deberá ser siempre la más adelantada y nunca una de calidad superior podrá igualar en longitud a otra de calidad inferior.
  2. Orden de turno: una zona del tablero está destinada al orden de turno.
  3. Desarrollo de locomotoras y tecnología: tan importante como nuestras vías van a ser las locomotoras que circulan por ellas. También nos ayudarán a puntuar y desbloquear bonificaciones. De poco sirve tener la vía más larga si tus locomotoras no son capaces de recorrerlas. ¿Y la tecnología? Pues la tecnología es otro apartado del juego que podemos desarrollar en nuestro tablero individual y que funciona de manera bastante independiente. Podemos decir que es una «estrategia accesoria» que puede resultar muy útil en ciertas partidas, otorga puntos, acciones adicionales y le confiere al juego una vuelta de tuerca en su desarrollo.
  4. Ingenieros: los ingenieros son los que marcan las rondas que quedan y, además, pueden usarse como acciones. Están colocados en tres zonas diferentes: reserva, uso y contratación (me he inventado yo estos nombres) y van pasando por todas ellas en ese mismo orden. El ingeniero en la zona de contratación puede ser reclutado para tu equipo y formar parte de tu tablero individual. De esta manera solo tú tendrás acceso a la acción que es capaz de ejecutar. En la zona de uso los ingenieros pueden ser empleados por cualquier jugador. En la zona de reserva ningún jugador puede usar al ingeniero.
  5. Miscelánea: una parte del tablero está destinada a «acciones varias» que van desde conseguir oro hasta más trabajadores para ese turno.

Locomotoras, fábricas, oro y multiplicador de vía.

Y en esencia eso es lo que puedes hacer durante la partida. Ahora os explicaré lo más destacable del desarrollo de la misma. Las acciones se ejecutan nada más ocupar la casilla con el trabajador y éstas quedan ocupadas. El sistema está montado de tal manera que se genera una bola de nieve, prepárate para conseguir auténticas barbaridades de puntos en la última ronda. En varias ocasiones he mencionado las bonificaciones y no ha sido casualidad. El juego tiene ciertas recompensas que son muy beneficiosas y pueden marcar la diferencia. Estas van desde incorporar mejoras a tu tablero de jugador hasta añadir formas de puntuar adicionales o conseguir nuevos trabajadores. Casi me atrevería a decir que lograr el mayor número de ellas suele ser la meta a medio plazo de cualquier jugador en una partida. Otra cosa muy positiva es que el juego es bastante abierto en cuanto a estrategias por lo que sí, siempre estarás intentando conseguir la mayor cantidad de puntos, pero es una delicia poder intentarlo de tantas maneras diferentes.

Fin de la partida

Porque todo lo bueno se acaba. Al final de cada ronda, todos los ingenieros mueven una casilla a la derecha de tal manera que: el ingeniero en zona de contratación sale de la partida, el que está primero en la zona de uso pasa a la zona de contratación, el que está segundo en la zona de uso pasa a ser el primero y el primero de los ingenieros en la zona de reserva pasa a estar disponible para su uso. Siguiendo con éste movimiento, finalmente los ingenieros se agotan al final de la 5 o 6 ronda (depende del número de jugadores) y la partida termina.

También hay cartas de diversos tipos.

¿Cómo ser un jugador de éxito en Ferrocarriles Rusos?

En ocasiones maldigo el día que me inventé este apartado que mantengo sólo porque me obligáis a ello. Al menos al juego de los trenes le he dado bastante caña y tengo alguna idea que compartir. Ferrocarriles rusos es un juego en el que prácticamente me planifico ronda a ronda. Al inicio de cada una de ellas reviso la situación actual de la partida y «maquino» cómo conseguir el mayor número de puntos posible cuando termine. Al principio es algo complicado anticiparse a los movimientos de tus rivales (recordemos que las acciones no pueden ocuparse más de una vez) pero conforme la partida avanza y las estrategias se definen es cada vez más fácil y/o posible. Intenta quedarte con lo que nadie quiere, que no te molesten demasiado en general y puedas desarrollarte cómodamente, pero tampoco dejes de lado las bonificaciones, cuanto antes las consigas mucho mejor. A mí me han dado buenos resultados las tres vías de trenes, normalmente vas a decantarte por una y usar otra de apoyo, desarrollar plenamente dos es casi imposible, no puedo hablar igual de la tecnología que, por lo general, pocas veces me ha despertado la sensación de «¡qué chollazo!». Hacerse rápido con la bonificación de la locomotora de fuerza 9 y plantarla en la línea Moscov-Kiev suele ser muy provechoso. Buscar un desarrollo amplio en las vías del Transiberiano y conseguir la mejora para tu tablero individual que aumenta las puntuaciones obtenidas por todas las vías también  es muy válido si para la penúltima ronda estás ya sumando más puntos por vía que tus oponentes. La línea de Moscov-St. Petersburg da dos bonificaciones fácilmente conseguibles también, lo cual la hace muy atractiva. Siempre se genera una disputa por ver quién coge antes locomotoras, ya que estas están ordenadas por fuerza (la distancia en vías que pueden recorrer) y siempre hay que coger de la pila de menor fuerza. Por tanto, los jugadores con más independencia, por su estrategia, de locomotoras van a poder aprovecharse y esperar para conseguir una más fuerte que aquellos que las necesitan con urgencia. Yo siempre soy muy agresivo en este particular y casi nunca cojo locomotora que permita a los otros buitres (jugadores) conseguir una mejor que la mía por el mismo coste.


Que cortas se me hacen las reseñas cuando el juego me entusiasma. Puedo jugar a Russian Railroads mucho menos de lo que me gustaría y es que no creo que me canse de darle partidas. Para mí es la máxima expresión de la colocación de trabajadores, sesudo, con interacción al pisar las acciones y siempre hay una estrategia nueva o combinación que probar. Todo el juego está genialmente pulido y engranado, las partidas se hacen ágiles y tensas. La sensación de desarrollo también está bien conseguida. ¿Qué os puedo decir? Pues que lo probéis, si os gusta la mecánica de colocación de trabajadores os gustará seguro y si aún no la conocéis y con este no os gusta, no creo que os pueda gustar ningún otro juego basado en ella.

Ventajas: set up ágil para un euro medio. Es el colocación de trabajadores medio perfecto, no se puede hacer mejor.

Inconvenientes: La partida a 4 puede alargarse, sobre todo si hay AP.

Recomendado: en todo su rango de jugadores. Reuniones de 1 o 2 juegos con ganas de disfrutar un juego bueno y sesudo durante horas. Si te gusta la colocación de trabajadores.

No recomendado: ambientes no íntimos o tranquilos. Reuniones de varias personas no jugonas o con ganas de probar muchos juegos. Si quieres introducir a la colocación de trabajadores empieza por Stone Age.

Me lo compro si: te gusta la colocación de trabajadores o quieres darle una oportunidad. Si juegas mucho a euros éste es de los tres mejores que he probado, debería estar en tu colección.

No me lo compro si: no te gustan los juegos de peso medio (aunque éste podría llegar a despertar ese gusto) o la colocación de trabajadores.

¡Hasta la próxima!