¡Hola a todos!
Esta vez utilizo el blog para hablar de mi participación en el nacional de Guerra de Mitos de 2017, un juego al que le doy caña desde hace unos meses y que me parece uno de los mejores LCGs que tenemos al alcance hoy en día.
Antes de comenzar con el análisis duro, comentar para los curiosos que hayan caído por aquí algunas cosillas el evento y del juego.
Guerra de mitos es un LCG de origen español basado en contiendas entre diferentes mitologías. Cada participante tiene una carta de panteón, que normalmente define su estrategia, un mazo de dioses compuesto de un mínimo de 20 cartas y un mazo de designios compuesto de un mínimo de 30 cartas. El mazo de dioses se juega desde la mesa, descubriendo las cartas que quedan arriba de los 4 montones que hay que hacer al comenzar la partida; el mazo de designios se juega desde la mano al más puro estilo de estos juegos. La principal baza de este juego es su peculiar sistema de “maná” o poder que hace las veces de vida y recurso, algo realmente original y que obliga a tomar decisiones muy interesante. Otra cosa que yo destacaría es el orden de los turnos, dividido en cuatro fases principales: trasferencia, influencia, enfrentamiento y reorganización. Estas fases suelen jugarse en un sistema de acciones consecutivas, 1 por cada jugador, que hacen que la anticipación sea la estrella del buen jugador.
En cuanto al Nacional poco hay que decir, es un evento de relevancia en todo el territorio español al que acuden tantas comunidades como les es posible. Este año se organizó en Júpiter central, pedazo de tienda por cierto, y congregó aproximadamente a una treintena de personas.
Ahora ya sí, curiosos, empezamos con el análisis del mazo que jugué y que me catapultó hasta cuartos de final ¡vamos a ello!
Panteón: Constantinopla
Desde la elección del panteón se desprende mi enfoque del metajuego en el torneo, un formato con opeth y luces del norte obliga a jugar dioses y los mejores dioses. Esto significa bye bye sinergias y incorporar el panteón con la mejor habilidad posible a tus filas. Para mí este es constantinopla, especialmente en un entorno donde estrategias de desgaste de poder sobre personajes eran más que previsibles. Poco más que añadir.
Dioses:
Antes de comentar carta por carta os hablaré de la concepción general del mazo. Al poco de jugar partidas en mi grupo de testeo nos dimos cuenta de que lo que más nos preocupaba eran las salidas de 4 eventos o 4 dioses que te ponían muy por detrás de tu rival sin que realmente hiciera nada espectacular. Nosotros queríamos algo sólido y estable, un rodillo que, sin salidas muy explosivas, aguantara un ritmo alto 4-5 turnos. Ahí entró en juego uno de mis compañeros de testeo David (subcampeón) que se encargó gracias a sus conocimientos estadísticos en obtener los números necesarios para ello. Con una configuración de 11 dioses, 6 eventos y 3 cartas de coste 0 reducíamos a menos del 5% la posibilidad de mostrar 4 dioses y menos aún la de sacar 4 eventos; justo lo que necesitábamos.
6 eventos de los que poco hay que decir, luces del norte, fiestas de opeth y engrosar las filas lo mejor y nada más que lo mejor. Alguna ausencia que podría echarse de menos es SPQR, un evento desaparecido prácticamente del torneo por un claro motivo: es mucho más ventajoso jugar con los SPQR de tu rival que aportar los tuyos propios a la partida, ensucian el mazo de dioses y además ambos tomáis la ventaja. Sin un mazo que realmente saque más ventaja de ellos que las propias fiestas de opeth y dioses era tontería jugarlos. Kodomo: un mazo de designios con cartas totalmente “premium” en su mayoría, como después veréis, justifica su ausencia, rara vez voy a querer descartas más de una carta. Batalla de salambina: este pudo haber ido en el hueco de una de las 3 cartas de coste 0 pero volvemos a lo de antes, queríamos solidez. No obstante esta decisión es la más “fina”, quizás un salambina hubiese sido mejor que otra de las cartas de coste 0.
11 dioses: la elección se hizo en una línea similar, queríamos una curva más agresiva que los típicos mazos de dioses para ir más rápido, evitar atascos y meter dioses constantemente en el campo de batalla:
Coste 3: Tarannis: cansar antes de influencia es un efecto demasiado poderoso como para dejarlo pasar, cuesta 3 y pega de 2. Muchas veces entrará con 1 o 2 de transferencia, ncluso puede dejarse preparado con un cabeza de buey o aguantarlo un turno en el oráculo para maximizar su efecto. Tsukuyomi: sin una habilidad tan potente como tarannis pero igual de rápido y pegón y ojo, hay ciertas cartas a las que prácticamente anula. Gea: descarta alegremente que luego ella se encargará de llenar los oráculos maximizando engrosar y fiestas de opeth, incluso funciona a modo de tutor con pandora, descarta la que quieres conservar, pandora y gea al combate para unos preciosos 6 oráculos al turno siguiente. Para mí estos tres son imprescindibles por su combinación de habilidad y velocidad.
Coste 4: Febe y Laufrey: el otro pilar que sustenta al mazo de dioses, escúpela en primer turno y clávale 4 ps encima y a jugar como un loco. Además Febe puede dar ps a gea o atlas en caso de necesidad. Creo que serán de los dioses aquí puestos los que menos convenzan, pero su habilidad los vuelve imprescindibles.
Coste 5: Aquí es donde se me empieza a ver el plumero. Mercurio: junto con todo lo anterior ya mencionado forman lo que para mí es la espina dorsal de cualquier mazo de dioses “fuera de mitología”, su pegada de 3 y su habilidad para recuperar Ps en el panteón lo hacen muy poderoso. Kagutsuchi: pues sí, dioses fuera de mitología con un toque de control de Ps que aparece por primera vez aquí en el análisis. Muchos dioses fuera de mitología era lo que esperaba en el evento y actué en consecuencia, esta diosa no tiene pegada pero su habilidad puede ser determinante en enfrentamiento.
Coste 6: Vesta: parecida a la anterior, algo más de pegada, habilidad inferior pero algo más versátil al poder emplearse en personajes con solo 1 p.
Coste 7: A partir de aquí las cartas con las que pegar duro si la cosa se pone tensa. Atlas: cuya habilidad es no tener habilidad, un desagradable personaje con 7 de fuerza por 7 de coste, sólido como el solo. Jano: menos pegada que atlas pero una habilidad muy poderosa cuando la iniciativa del turno es tuya, hay que tener un poco de todo. Expulsar a un rival de enfrentamiento, en ocasiones, puede dar una partida, otras veces apenas será relevante.
Coste 8: Júpiter: cerrando la curva del mazo el dios con la habilidad más poderosa de todas y, por eso, el más caro. Contra mazos fuera de mitología es increíble contra otros basta con cansar tu cabeza de buey para cansar a alguien en influencia. Siempre es un buen trato y pega de 5, muy muy poderoso.
Los otros 3: 2 cabeza de buey: se me olvidaba este pequeño híbrido, también imprescindible con opeth y engrosar las filas, además prácticamente imposibilita un atranque en el mazo cuando lo revelas, por 1 P sale y abre un oráculo, por mal que haya ido ya tienes dos nuevos por revelar y un quinto oráculo. si jugáis dioses y no habéis probado esta carta, hacedlo. 1 esclavo: esta carta podía ser varias cosas, salambina, la nórdica que protege tus bichos… pero fue esclavo, sale por 1 da 1 de fuerza y, el motivo real de su inclusión, incrementa las posibilidades de jugar fallo en el suministro mucho, pero mucho mucho. Con tanto choque de espadas dando vueltas era una carta que se podía atragantar y yo quería tirarlos con tranquilidad.
Designios:
Volvemos a lo de antes, un mazo sin sinergia alguna más allá de opeth con los dioses nos permitía jugar un mazo de designios con lo mejor disponible, todo el jamón siempre listo para la acción nada de tener claves, que esto tenga que estar en juego, no se cuantas murallas… bla bla bla Todas mis cartas siempre listas y las mejores, eso es lo que queríamos en designios :)
2x fallo en los suministros: 11 equipos y 1 esclavo creo que habilitan jugar esta carta. Con un efecto que puede ser tan determinante no podía dejarlas pasar. Nota: forcé jugar hakama en el mazo para subir de 9 a 11 equipos. Creo que mereció la pena pero no estoy seguro.
2x Hakama: era el equipo más regular que había disponible como 10 y 11. En general es un buen trato, pega de 1 y puede darte algún P, una carta vainilla.
1x esfinge de hatshepsut: no hay que olvidarse de los fallos de sumistros ajenos y similares, un salvaculos que siempre agradeces tener.
2x ru yi bang: otro salvaculos contra tarannis, traiciones de viriato y demás maldades, algo caro, pero con los cabeza de buey en juego, constantinopla y los dioses de coste 4 era una opción sólida para protegerse. Y oye, pega de 1.
2x armadura llameante: reforzando el concepto de quitar P cuya eficacia depende directamente de tu número de cartas para agotar al rival. Puede que no sea espectacular, pero cumple su trabajo.
2x cayado de daghda: especialmente brillante cuando tu rival emplea la misma estrategia que tú. Quita poder y además te lo otorga, muy poderoso.
2x Rubí: quizás el equipo que menos me entusiasme ya que no soy amigo de efectos tan a largo plazo en este meta donde una partida puede decidirse en los tres primeros turnos. No obstante, hay que ir preparado para todo y un rubí a partida avanzada puede ser sinónimo de victoria.
2x la caja de pandora: ¿Pandora con gea y cabeza de buey? Sí y por supuesto que sí. Quiero abrir mis oráculos siempre, a cualquier coste. Más rapidez y más potencia a coste 0. Una de las cartas más situacionales del mazo de designios pero quizás la de mayor poder, un 5º oráculo son un 25% más de oráculos…
2x Sabiduría: carta de designios que debería ir en cualquier mazo de designios. Incluso en un mazo como este cuyas cartas son poco circustanciales te ayuda a llegar a lo que necesitas y manda a freír espárragos a eso que ya no pega. Coste 0.
2x La visión de las moiras: el quema P más poderoso y muchas veces el más difícil de clavar. Merece la pena, evita que el rival juegue en enfrentamiento cómodo y previene de futuros equipos. Además es una carta frente a la que el rival no puede jugar en torno en situaciones muy ajustadas, en esas ocasiones puede ser sinónimo de victoria.
2x los viajes de simbad: cuanto mejores son las cartas de designios, mejor es el robo. Creo que robar en este mazo era muy bueno y más de manera inmediata en enfrentamiento donde pueden aparecer moiras, o fallos en el sumistro y alegrarte el enfrentamiento.
2x memorias de asgard: otra carta algo situacional ya que bastantes veces los oráculos estaban vacios. No obstante brilla cuando la cosa va peor, en esas ocasiones que los oráculos se atragantan un poco. Una carta que es mejor cuando la partida va mal es muy importante ya que cuando vas ganando no necesitas ganar más. Quedé muy sorprendido con la eficacia de esta carta.
2x prisión de hielo: como dije con sabiduría, es el mejor designio junto a ella. Anular a un personaje puede ser decisivo, especialmente en salidas de un rival con solo un dios muy cargado, donde por un módico designio puedes ver como se olvida de equiparlo y hacer cosas durante su turno. Excepcional prisión de hielo y posible baneo para la próxima temporada :)
2x choque de espadas: hay equipos muy buenos y esta carta los destruye por 0. No te preocupes si tu rival no ha jugado ningún equipo, lo hará, y será bueno. Objetivos predilectos la cara de la bestia, espada de jade y ru yi bang.
1x niebla de rlyeh: algo de solidez en enfrentamiento, salvo cansar a mercurio con iniciativa rara vez va a hacer algo épico, pero rara vez va a hacer poco. Quizás la que fué la carta nº 30 del mazo, pero cumplió bien su trabajo.
2x la noche más oscura: otro cubreculos por si las moscas. Echar 3 ps a coste 0 es demasiado bueno como para dejarlo pasar.
Y se terminó hasta aquí el mazo que jugué carta por carta. Tras el nacional he cambiado 6 cartas que creo que conducen al mazo a una mejor configuración, pero habrá que probarlo. Sobre el papel es difícil juzgar un mazo, pero este lo que consigue es una velocidad endiablada en oráculos muy estable respaldada por manos de designios habitualmente poderosos. Es muy difícil que pierdas una partida sin pelear y rara vez no vas a tener oportunidad de ganarlas.
Espero que os haya gustado, si tenéis algún comentario o queréis hacer alguna pregunta estaré encantado de responderos.
¡Un saludo!
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