¡Hola a todos!

Hoy toca hablaros de 7 Wonders Duel, una adaptación para dos jugadores del ya clásico 7 Wonders. Bruno Cathala comparte autoriá con Antonie Bauza, responsable del original. Veamos si uno de los diseñadores más en forma del momento pudo dar en el clavo colaborando con el autor del predecesor.


Introducción

 7 Wonders Duel es un juego para dos jugadores que gira en torno a la mecánica de set collection. La edad mínima recomendada es de 10 años o más y la duración media por partida 30 minutos. En él nos pondremos al frente de la construcción de una ciudad que pugnará por ser más prestigiosa que la vecina. Pero ojo con descuidar el poder militar o la investigación, que son varias las vías que pueden hacerte ganar.

Contenido de la caja

Una especie de tablero/marcador, algunos tokens, monedas, cartas de maravilla y de era (ambas se diferencian por el tamaño), un manual y un marcador de poder militar. Todo de muy buena calidad y recogida en un inserto que ya quisieran todos los juegos para sí y atención: caben las cartas enfundadas. El arte es muy bonito y la calidad de componentes excelente. Un 10 en producción, sí señor.

Preparación de la partida

Hay que desplegar el tablero, colocar el marcador de fuerza militar en la mitad del track, algunos tokens, en la zona militar y en la de investigación y ya tenemos eso listo. Por otro lado cada jugador coge 7 monedas y se draftean las maravillas (no voy a entrar en detalle). Luego hay que montar las cartas de era según un esquema bien indicado en el manual; algunas cartas van boca abajo, otras boca arriba y unas pisan a otras de tal manera que solo estarán disponibles para elegir aquellas que no tengan ninguna carta encima.

Desarrollo de la partida

La partida se desarrolla en turnos alternos. El objetivo es conseguir la victoria por tres vías diferentes:

Civil: o podríamos decir clásica. Esta victoria se consigue tras terminar la tercera y última era de la partida. El jugador que tenga más puntos será el vencedor.

Militar: si durante el transcurso de la partida un jugador consigue hacer llegar el marcador de poder militar a la ciudad del rival gana automáticamente. Cuidado con quedarte con el culo al aire.

Científica: o la más chula de todas. Hay una serie de cartas, que podríamos considerar de desarrollo científico, que tienen unos iconos correspondientes a ciertos avances tecnológicos. Si un jugador consigue coleccionar 5 de los 6 diferentes que hay, gana automáticamente la partida.

Detalle de las cartas. Como veis existen varios tipos. Cada una aporta un beneficio (parte superior) y tiene un coste (derecha).

Volvamos a los turnos alternos para explicaros qué puede hacer un jugador durante el mismo. Lo primero que debe hacer es elegir una carta disponible, esto significa que esté boca arriba sin ninguna otra carta encima. Seguidamente puede usarla para los siguientes fines:

Construir: en caso de que puedas pagar el coste de construcción podrás hacerlo y colocar la carta en tu zona de ciudad. A partir de entonces percibirás los beneficios propios de dicha carta. Aquí quiero añadir un apunte. Los recursos en este juego no se guardan turno a turno, los que produzcas te sirven para disminuir el coste del edificio que quieras construir. Habitualmente, va a faltarte algún recurso y vas a tener que comerciar para conseguirlo. Para ello, debes de pagar dos monedas a la banca por cada recurso que te falte más una penalización adicional de una moneda por cada recurso del mismo tipo que necesites que produzca la ciudad de tu rival. Por ejemplo: si te faltan una roca y un ladrillo para edificar algo y tu rival produce una piedra y dos ladrillos en su ciudad, la piedra te costará tres monedas y el ladrillo 4, haciendo un coste de construcción del edificio total de 7 monedas.

Vender: puedes deshacerte de la carta para ganar dos monedas de oro mas una adicional por cada edificio de comercio que tengas construido en tu ciudad.

Construir maravilla: en caso de que puedas pagar el coste de construcción de una de tus maravillas, puedes poner la carta elegida bajo esta y añadir la maravilla a tu ciudad. Tened en cuenta que cada jugador tiene 4 maravillas y que solo pueden construirse 7 a lo largo de la partida.

Unas hermosas maravillas

Y en esencia esa es la estructura del turno: cojo carta y elijo que hacer con ella.

Os estaba describiendo los diferentes tipos de carta y menudo tostón infumable me estaba quedando. Así que lo he borrado todo y os cuento un par de cosas más sobre las cartas con idea de que entendáis que no es tan sencillo como he explicado aquí y que hy que hilar fino para encontrar la mejor opción. Os quiero destacar dos cosas. La primera, que las cartas tienen un icono en blanco a veces en la parte superior, al lado de su efecto. esto indica que, en futuras eras puede aparecer un edificio cuya construcción pueda salirte gratis por el mero echo de tener ese edificio previamente en tu ciudad. El otro apunte es sobre los iconos de investigación. Aparte de poder darte la partida, en caso de conseguir el mismo avance repetido, podrás coger una bonificación del tablero y añadirla a tu ciudad. Estas son muy variadasy pueden ir desde reducción de costes para edificios a puntos de victoria o incluso otro símbolo de investigación diferente más.

Fin de la partida

Si no termina antes por victoria militar o científica toca contar puntos. No olvidéis que cada 3 monedas que os sobren se consigue 1 punto de victoria. El juego viene con una libreta que es muy útil para este caso.

¿Cómo ser un jugador de éxito en 7 Wonders Duel?

No he jugado en muchas ocasiones pero algunas cositas si que he sacado en claro. En mi humilde opinión, la vía militar no compensa los esfuerzos requeridos para trabajarla a no ser que ganes por supremacía militar. Por tanto, a menos que te plantees esa vía mejor abandónala. Cuidado también con esto, abandonar en el sentido de no prestarle demasiada atención pero tampoco fuerces demasiado, como te quedes a tiro de piedra y tengas mala suerte revelando una carta o con la configuración de la era te puedes ver derrotado por dicha vía. Esto último vale también para la vía científica. La diferencia fundamental con la vía científica es que esta, al repetir símbolos si que te dan bonificaciones realmente buenas. Intenta fijarte al principio de la partida cuáles han salido e intenta jugar de forma que, al menos uno de los bonus, te venga realmente bien. Producir siempre es bueno en el doble sentido, haces más caros los recursos a tu rival y tu vas a necesitar comerciar menos. No infravalores las cartas de comercio, sobre todo al principio son caras pero vender una carta por 2 de oro o por 3 (un 50% más) o 4 (el doble) a la larga se traduce en un ahorro de turnos y en este juego están muy contados. Aunque más poderosas, las maravillas que no otorgan turno extra me gustan menos. Si está el bonificador de ciencia que otorga a todas tus maravillas turno extra una estrategia puede ser elegirlas y luchar por conseguir rápido ese bonificador y construir las 4 maravillas de una tacada. Aquí uno que lo hizo y lo consiguió. Ahora me surge la duda… ¿se eligen las maravillas antes de ver los bonificadores de ciencias? ¿quién sabe? Sí, ya sé que yo debería porque soy el reseñador pero bueno, espero que me lo perdonéis.

Bonus track: Mirad como queda el inserto tras recoger el juego. ¡Qué maravilla!


Y hasta aquí la reseña de 7 Wonders Duel. ¿Qué os puedo decir? Pues que es lo mejor exclusivamente para dos jugadores que ha caído en mis manos en lo que llevo en este mundillo. Yo soy más aficionado a jugar euros que funcionen bien a dos como RRR o Stone Age pero un 7 Wonders Duel… oye, casi siempre me lo echaba. Es rápido, intenso, con decisiones interesantes y continuas… un juego muy completo y con una producción que enaltece la experiencia de juego. Muy bueno. Quizás el tema de tener que montar las tres eras le haga algo de daño, pero es lo único negativo a destacar.

Ventajas: rápido, intenso y bien producido.

Inconvenientes: juego solo para dos, set up y andar montando las eras se puede hacer algo molesto.

Recomendado: esperar a que lleguen el resto de jugones o un pique al mejor de tres en un hueco del día.

No recomendado: ratos largos, yo nunca me he jugado más de tres partidas seguidas.

Me lo compro si: buscas un juego para dos jugadores.

No me lo compro si: no veo motivo para no comprarlo más allá del obvio, que no busques un juego para dos jugadores, aunque ya tengas muchos este será el mejor o de los mejores de tu ludoteca.

¡Nos leemos!