¡Hola a todos!

Hoy toca hablar de El gran libro de la locura, una novedad editada recientemente por Devir en nuestro país que nos pondrá en la piel de un grupo de jóvenes aprendices de mago metidos en un buen lío. Un juego cooperativo basado en la mecánica de deckbuilding que no os dejará indiferentes.


Introducción

El gran libro de la locura nos propone partidas para 2-5 jugadores con una edad recomendada de 12+ años y una duración media de 60-90 minutos. Tras abrir el Grimorio del Mal absoluto estáis metidos en un buen lío y deberéis cooperar para conseguir cerrarlo de nuevo. Para ello deberéis esculpir vuestro mazo, mejorar vuestros hechizos y poneros de acuerdo en cómo afrontar cada amenaza. Todo ello sin perder de vista la locura, que puede haceros perder la partida antes incluso de ser derrotados por los preciosos monstruos que emergen del libro.

Contenido de la caja

Tablero, marcador de jugador inicial, algunos tokens y muchas cartas de muchos tamaños que forman diferentes mazos. Para los más avezados también hay un manual, por si no os vale con admirar los preciosos componentes y queréis aprender a usarlos. Una edición de lujo a un precio muy ajustado aderezada con un arte, si bien no muy original, si vistoso y bonito.

Y hasta aquí este apartado. Ojalá. No, aún no he terminado porque, en todo este alarde de cómo hacer una fantástica edición tenemos, justo en medio y dinamitando mi satisfacción total con el producto, un puñetero inserto hecho a medida tan perfectamente que no caben las cartas enfundadas. Sí, tenemos unas cartas preciosas que da pena casi mirar, de buena calidad, un inserto donde guardarlas perfectamente a menos que ¡Oh! Decidamos enfundarlas… En fin, sigo con mi trauma particular sin resolver.

Preparación de la partida

Este juego conlleva una preparación que, sin ser tediosa, se puede ir a las 5-10 minutos perfectamente. Hay que montar el tablero inicial, repartir a cada jugador su mago y ger su mazo y hechizos iniciales. Después tendremos que montar al azar los diferentes hechizos que habrá disponibles para adquirir durante la partida y, del mismo modo, el grimorio del que saldrán los mostruos a derrotar. Elegid el nivel de dificultad y listos.

Desarrollo de la partida

El objetivo del juego es conseguir derrotar al último de los monstruos del grimorio. Con una estructura en rondas, cada una de ellas supondrá superar a un monstruo emergido de las páginas malditas. Si lo conseguimos tendremos un bonus, de lo contrario sufriremos un malus. Esto, aplicado al último monstruo, y por tanto ronda, significará ganar o perder la partida. Dentro de cada ronda hay 5 turnos los cuales podrán jugar los integrantes de la partida de manera alterna.

Durante dichos turnos un jugador desarrollará 4 fases diferentes: fase de concentración, monstruo, acción y recuperación. En la primera de ellas colocaremos en posición de “listo” los hechizos que hayamos empleado.

En la fase de monstruo el indicador de turno avanzará por su track, compuesto por 5 casillas numeradas y una última de invocación. A medida que el marcador avanza por las casillas numeradas se van activando las diferentes maldiciones que no hayamos conseguido eliminar y sufriremos penalizaciones. Cuando llegue a la casilla de invocación se chequeará si derrotamos al monstruo, esto se consigue si no queda ninguna maldición sobre el tablero, se avanzará el marcador de ronda (que irá añadiendo más maldiciones a sacar cuando aparezca un monstruo nuevo), se pasará a la siguiente página del grimorio, debiendo efectuar el efecto de entrada del mismo y colocando nuevas maldiciones en el tablero, y se avanzará el marcador hasta la casilla número 1.

En la fase de acción será cuando efectuemos nuestras acciones tales como comprar cartas de energía para nuestro mazo, nuevos hechizos, ejecutaremos los que queramos y eliminaremos maldiciones. Por último, en la fase de recuperación, robaremos hasta tener 6 cartas en la mano.

Dentro de todo este desarrollo esta imbricada la mecánica de la locura. Estas cartas están en el tablero formando una reserva que depende del número de jugadores. Si en algún momento se agota, los jugadores pierden la partida. Si un jugador llega a tener 6 en la mano queda fuera de la partida. Determinadas maldiciones, efectos de los monstruos y cada vez que se tienen que barajar los descartes se incorporan estas cartas de locura al mazo de los jugadores. Para combatir la locura, los jugadores disponen de ciertos hechizos y la acción de “curar”, la cual permite, a cambio de dos elementos iguales, devolver una carta de su mano a la reserva de cartas de locura en el tablero.

Fin de la partida

Cuando el marcador de invocación llega a la casilla de invocación mientras nos enfrentamos al último monstruo del libro se termina la partida. Si no queda ninguna maldición en ese momento ganáis la partida, en caso contrario sois derrotados.

¿Cómo ser un jugador de éxito en El gran libro de la locura?

 Ojalá lo supiera, solo he ganado una vez y en fácil. Si que os puedo decir que, como en todo deckbuilding, deberéis tener cuidado con mantener un mazo “limpio”. Intentad incorporar cartas de elementos con dos o tres energías pero, sin olvidar que eliminar las de valor 1 también colaborará a que dichas cartas salgan más a menudo. Por ello, la magia del fuego, la percibo como una excelente magia accesoria que todo jugador debe, al menos, desarrollar como apoyo. Otra cosa que he observado es que, a mayor número de jugadores, más importante es la especialización ya que cada jugador tendrá menos turnos en cada monstruo y, o tiene en mano en el momento justo la energía necesaria o mal van a ir las cosas. Esta situación cambia a 2 y tres jugadores donde la mayoría de jugadores podrán jugar dos turnos por enemigo.


Y hasta aquí la reseña de El Gran libro de la locura. Si tuviera que definirlo muy rápidamente diría que es un juego de cooperación avanzada. Olvídate de organizarte al mismo nivel que en otros juegos como ¡Rescate! o La isla prohibida, aquí el dilema de grupo es más profundo y de difícil resolución. Por tanto, no os dejéis llevar por el aspecto adolescente/infantil del arte, es un juego de peso ligero/medio en cuanto a reglas y bastante complejo de superar. Como novedad me ha resultado muy interesante porque hay un gran público amante de juegos cooperativos y la amplia mayoría de estos juegos dentro del catálogo español se basan en gestión de acciones y un esquema de cooperación más sencillo. Ojo, no confundir superar el juego con complejidad de cooperación, hay otros juegos muy difíciles de resolver como ¡Rescate! en su dificultad máxima, pero es más fácil y sencillo organizarse en él que en este título.

Ventajas: Muy bonito, un soplo de aire fresco en el catálogo nacional de cooperativos.

Inconvenientes: inserto del demonio donde no caben las cartas enfundadas. Más complejo de lo que a primera vista pudiera parecer.

Recomendado: grupos amantes de experiencias cooperativas.

No recomendado: no iniciaría con este juego a los cooperativos. A mí se me ha hecho difícil incluso en el nivel más bajo de dificultad, si no os gusta perder…

Me lo compro si: te gustan los cooperativos pero estás cansado de las mecánicas y dinámicas clásicas de estos.

No me lo compro si: no has jugado a otros cooperativos. Hay grupos de juego donde a estos juegos se les tiene alergia, para ellos, tampoco.

¡Nos leemos!