¡Hola a todos!

Hoy voy a hablar de Checkpoint Charlie un juego que encontré por casualidad y del que solo puedo hablar maravillas. Me llama la atención que haya pasado tan “de tapado”

Checkpoint Charlie es un juego de deducción que parte de unas reglas muy básicas pero que ofrece un auténtico pique de agilidad mental muy bien equilibrado.

La base del juego gira en torno a la combinación de 5 características diferentes que pueden tener los gatos “sospechos”. Cada una de ellas puede tener dos opciones (con/sin gafas, con/sin sombrero, pelaje naranja/claro, gabardina/jersey y con/sin periódico) dando un total de 3684526 combinaciones diferentes. Me explico, al inicio de la ronda cada jugador extrae de la bolsita uno de los 5 tokens de característica y, en secreto, decide cual de las dos opciones será la elegida para esa ronda. El resto de jugadores hacen lo propio y ya tendremos al “gato sospechoso” configurado. Efectivamente, el juego es para disfrutarse a tope con 5 personas, 1 por cada característica, pero tiene un buen apaño que permite disfrutarlo a 4 y lo hace jugable a 3, aunque yo creo que no hace justicia al juego jugar con dicho número.

Durante su turno, los jugadores roban una carta del mazo de gatos y la colocan enfrente de su carta de investigador si para ellos es sospecho (tiene su característica elegida) o al lado de su carta de investigador si para ellos es inocente (NO tiene su característica elegida). A medida que las rondas se suceden los jugadores pueden ir extrayendo información de qué esconde cada uno en la ficha de característica e ir haciendo averiguaciones para dar con el “gato sospechoso”. Cuando un jugador cree que sabe cual es el gato objetivo puede colocar su ficha sobre él. Esto indica que tú apuestas por ese gato y que ya nadie más puede seleccionarlo. Muy importante, el gato tiene que ser sospechoso para el jugador que lo sacó del mazo y puedes colocar tu ficha incluso fuera de tu turno. La ronda termina cuando todos los jugadores menos uno han colocado su ficha. En ese momento se revelan las fichas de característica y se comprueban los aciertos: si un jugador acertó las 5 características se lleva la ficha de puntuación amarilla, si acertó 4 la blanca y si acertó tres o menos la negra. Las fichas dan una cantidad de puntos aleatoria (impresa debajo) y, evidentemente, la amarilla es la que más da, la blanca da menos y la negra puede incluso restar. La partida la gana el jugador que llega antes a 10 puntos o tiene más puntos acumulados en caso de que se completen 5 rondas o se agote un tipo de ficha de puntuación.

Y más o menos esta es la propuesta del juego. Como veis es un planteamiento muy directo que genera una tensión alucinante ya que, al poder elegir tu sospechoso incluso fuera de tu turno y que sea una cuestión de velocidad quién ponga antes la ficha sobre la carta, siempre vas a estar a tope intentando extraer información del más mínimo detalle y, podéis creerme, se encuentran pistas hasta en los lugares más recónditos.

¿Qué más deciros?Juego de caja pequeña, autoría e ilustración española, baratico y que hará las delicias de aquellos que gustan de los procesos deductivos o los que entienden el juego de mesa como un ejercicio mental. Sin duda es para mí un juego SOBRESALIENTE.

¡Hasta la próxima!