¡Hola a Todos!

Hoy os traemos una reseña de «King of Tokyo», un juego de mesa creado por Richard Garfield, conocido por diseñar uno de los juegos de cartas coleccionables (JCC) más importante de la historia: «Magic: The Gathering». Con esta presentación es normal tener una alta expectativa sobre dicho juego. ¿Se cumple? Bueno, eso es lo que veremos a lo largo de esta entrada.

Visión de todo el contenido de King of Tokio

Todo el contenido de la caja.

Vamos a empezar hablando de la presentación del juego. Lo primero que destaca es la cantidad de contenido de la caja: fichas, cartas, un pequeño tablero, una representación de los monstruos, peanas, paneles de monstruo (para contar vidas y puntos de victoria), un manual y dados. Todo con un arte llamativo y tintes manga que hacen de la presentación del juego algo muy acertado. Por poner una nota negativa decir que el tablero se me hizo algo «ridículo» cuando abrí la caja, pequeño y con solo dos casillas. Luego entendí el porque del tablero ya que realmente en él no se hace gran cosa a lo largo del juego, más que un tablero es un «señalizador».

¡Que no cunda el pánico! Es cierto que el juego tiene bastantes componentes pero, se explican en 10 minutos y la mecánica es bastante sencilla, por lo que pronto estaréis manejando todos los elementos perfectamente y acorde a la estrategia que hayáis decidido poner en práctica para ganar la partida.

Entonces vayamos al grano ¿cómo se juega? EL objetivo es alzarte con la victoria por cualquiera de las dos vías disponibles: ser el último monstruo en pie o conseguir 20 puntos de victoria.

Antes de nada deberéis preparar la zona de juego. Cada participante elegirá un monstruo y lo colocará sobre su peana, pondrá sus vidas en 10 y puntos de victoria a 0 en el panel de monstruo. También habrá que barajar el mazo de cartas y revelar tres de ellas que permanecerán boca arriba en la mesa al alcance de todos.

La partida se desarrolla por turnos individuales. Durante cada turno el jugador debe de hacer las siguientes acciones:

1. Lanzar los 6 dados: cuyas caras son 1, 2, 3, corazón, palma y energía. Los números otorgan ese número de puntos de victoria si consigues 3 iguales en la tirada mas un punto de victoria adicional por cada número que consigas igual por encima del trío; por ejemplo si obtienes 4 dados con «2» obtendrías 2 puntos por tener un trío de «2» mas un punto adicional por el 4º «2». Los corazones te curan un punto de vida siempre y cuando no estés en Tokyo y no tengas 10 vidas o más. La palma inflige un daño (por cada una obtenida en la tirada) a todo aquel monstruo que no se encuentre en la misma ubicación que tú, es decir, si estás dentro de Tokyo y sacas dos palmas haces dos daños a todos aquellos que no estén en Tokyo y, si estás fuera de Tokyo, haces daño a todo aquel que esté dentro de Tokyo. Por último, la energía, te otorga un punto de energía que luego podrás usar en adquirir cartas. Una vez obtenida tu tirada puedes elegir tantos dados como quieras y volver a tirarlos. Este proceso podrás repetirlo hasta dos veces y, una vez finalizado, llegamos al siguiente paso.

Dados sobre el tablero mostrando todas las caras posibles.

2. Resolver los dados: es el momento de resolver la tirada. Primero anotaremos los puntos obtenidos en la misma en caso de que consiguieramos obtener tres dados o más del mismo número. Luego contaremos los corazones y, en caso de no estar en Tokyo, ganaremos tantas vidas, hasta un máximo de diez, como corazones hayamos obtenido. Algo similar ocurre con la energía, cogeremos tantas fichas de ella como dados reflejen en su cara superior su símbolo. Por último, contaremos el número de palmas que conseguimos y cualquier monstruo que no esté en la misma localización que nosotros (Tokyo o afueras de Tokyo) restará tantas vidas de su panel de monstruo como palmas sacaras en la tirada. ¡Ojo! Hay una excepción: al principio de la partida todos los monstruos empiezan en las afueras de Toyko, el primer jugador que consiga una o más palmas entrará en Tokyo sin hacer daño a ninguno de sus rivales. Cuando un monstruo que se encuentra en las afueras de Tokyo daña a cualquier monstruo dentro de Tokyo este último puede decidir abandonar la ciudad y volver a las afueras; su atacante estará obligado a ocupar su lugar dentro de la ciudad.

3. Comprar cartas: una vez resueltos los dados los jugadores podrán comprar cartas con su energía. Hay dos tipos de cartas diferentes: permanente o descarta. Las primeras son un beneficio para tu monstruo que se activa en cuanto compras la carta (te aconsejamos que la coloques al lado de tu panel de monstruo de manera que sea visible para todos) y las segundas ejercen su efecto en cuanto son compradas y se colocan en la pila de descartes. Cualquier carta que sea comprada debe ser inmediatamente reemplazada por otra del mazo de manera que siempre haya tres cartas disponibles para su compra. Regla especial: cualquier jugador puede pagar durante su turno 2 de energía para descartas todas las cartas disponibles y colocar otras tres nuevas; esto puede ser muy útil para descartar cartas que no quieres que acaben en manos de tu oponentes que no puedes comprar o cuando tienes mucha enegía pero no hay ninguna carta disponible que realmente necesites.

4. Final de turno: el jugador activo recoge y pasa os dados al siguiente jugador. Algunas cartas permanentes tienen efectos en esta parte del turno, no olvidéis comprobarlas.

Imagen durante una partida de King of Tokyo

Aspecto de una partida a cuatro jugadores durante su desarrollo.

En esencia, ese es el desarrollo del juego, no obstante, en el escueto libreto de reglas vienen detalladas y con ejemplos algunas situaciones confusas que pueden darse a lo largo del desarrollo de una partida. También vienen explicadas individualmente las cartas que resultan mas «liosas», algo que se agradece mucho.

Como sabéis también nos gusta dar algunos humildes consejillos de estrategia basados en nuestra propia experiencia; vamos a ello. Lo primero que os puedo aconsejar es que identifiquéis en qué tipo de partida estáis, es decir, si los jugadores se han puesto agresivos es posible que la partida se resuelva al último monstruo en pie y si todo el mundo esta pasivo la carrera por los puntos será la mejor opción. Esto es importante porque hay cartas que son muy buenas para un tipo de objetivo pero muy malas para el otro. También tu actitud en la partida deberá estar acorde a ese fin, no tiene mucho sentido intentar puntuar con los dados si los jugadores en general han sufrido mucha pérdida de vida y están buscando sobrevivir/matarse y tampoco es muy aconsejable ser el único que pega mientras el resto se cura/desarrolla. Otro hecho que he observado es que, en ocasiones, un jugador toma la iniciativa de la partida, se planta dentro de Tokyo y nadie es capaz de echarlo de allí. Esto suele ocurrir tras una fase algo pasiva en la que los jugadores han ido sumando puntos y comprando cartas y nadie se ha puesto belicoso. En ese momento un jugador que planeara intentar matar a todos sus oponentes a podido comprar cartas que, a priori no sirvieran para la carrera de puntos pero sí para la guerra. Recordemos que cuando un monstruo acomete desde Tokyo daña a todos los monstruos de las afueras y si estos, en un acto algo egoísta, comienzan a curarse en lugar de intentar echar al monstruo de la ciudad, la partida puede empezar a girar en torno a rondas en las que el jugador de dentro no para de pegar al resto y el resto no para de curarse sin atreverse ninguno a entrar dentro de la ciudad por miedo a morir; no dejéis nunca de contemplar esta posibilidad bien para llevarla vosotros a cabo o para que si algún otro jugador decide ponerla en práctica os pille desprevenido.

«King of Tokyo» es un juego para 2-6 jugadores (con 5-6 jugadores en Tokyo puede haber simultáneamente 2 monstruos en Tokyo) cuyas partidas duran sobre 30 minutos; ha sido creado, como ya mencionamos al principio, por Richard Garfield.

Ventajas: bastante contenido para su precio (29.95 euros PVP), fácil de aprender y partidas muy dinámicas.

Inconvenientes: ninguno reseñable.

Recomendado para: todo tipo de jugadores, incluso aquellos no iniciados en juegos de mesa. Reuniones no muy largas de varios amigos, puede ser el centro de la mesa durante una tarde/noche sin llegar a cansar.

No recomendado para: no veo una reunión de amigos donde este juego sea un fiasco; quizás si pensáis pasar un día entero jugando o un fin de semana no estaría de más llevar algún otro para variar.

Datos de interés: su creador es el mismo que el del aclamado JCC «Magic: The Gathering». Para enfundarlo se requiere un paquete de 100 fundas tipo Card Game de dimensiones 63.5 x 88 mm.