¡Hola a todos!
Hoy estoy aquí para hablaros de Kingdom Defenders un prototipo del Sheriff más duro del sur (@mr_sim) que va a dar mucho que hablar. ¿Por qué? ¡Quédate y te lo explico!
Introducción
Kingdom Defenders te mete en la piel de un héroe que habita en la última ciudad humana que existe. Las hordas de monstruos no paran en su asedio pero, gracias a la cooperación entre ellos, podréis mantenerlas a ralla mientras competís por ser el luchador más prestigioso de la ciudad. Bajo una mecánica de colocación de trabajadores «matizada» el juego aúna varias mecánicas más como mayorías, set collection y gestión de recursos. Todo suavemente engarzado para dar una combinación embelesadora.
Contenido del juego
¿He dicho que es un proto verdad? Pues eso, que no se sabe. A priori el juego lleva montón de cosas: tablero, cartas de 3-4 tipos diferentes, losetas también de varios tipos, cubos de madera, monedas, pantallas de jugador, meeples, discos de madera y puede que algo más que se me esté pasando. Mucha variedad de contenido cuyo arte es sencillo y no demasiado vistoso todavía (espero que se pula algo más antes de ver la luz).
Preparación de la partida
Hay parte del tablero a completar, al estilo de Los viajes de Marco polo. Primero, se colocan tres losetas de personajes en su zona de tablero; los personajes van a ser lugares a los que se va a poder acudir invirtiendo puntos de acción. En segundo lugar y en la zona de edificios, se colocan boca abajo 5 losetas de edificio (siempre hay 5 iniciales y las losetas se van descubriendo a medida que avanzan las rondas); los edificios son lugares a los que podrá acudir el héroe a obtener diferentes beneficios. Tercero, hay que colocar también las reliquias (todas boca abajo menos dos, a la vista y separadas); las reliquias van a ser pequeñas recompensas que los jugadores podrán conseguir de diversas maneras. Cuarto, colocar en la zona de aventuras el mazo de aventuras y revelar 3-4 dependiendo del número de jugadores; las aventuras se encuentran fuera de la ciudad (ya os contaré más adelante qué implica ésto) y van a ser el principal motor de evolución del héroe. Quinto, se colocan las gestas de primera fase en la zona de gestas (a partir de la cuarta ronda se sustituirán por las de segunda fase, más complicadas y con mejores premios) y se revelan dos; las gestas van a ser un pequeño camino para la obtención de recursos y recompensas dentro de la ciudad que no necesitan del gasto de recursos. Por último, se coloca el marcador de ronda en su sitio.

Éste es el tablero que desarrollaremos más adelante. Fijaros bien en el detalle de la muralla, que divide el tablero en «fuera de la ciudad» y dentro de la ciudad.
Con eso el tablero está completo. Ahora vamos a los jugadores. Se reparten dos cartas de destino a cada uno de ellos y se elije una, que determinará sus recursos iniciales y una bonificación de puntos al final del juego. Cada jugador recoge sus recursos iniciales y los coloca tras su pantalla de jugador (los recursos y pertenencias del héroe son secretas). Delante de las pantallas se colocan 6 discos de acción. La partida está lista para comenzar.
¿Qué no me gusta de éste setup? Dos cosas: que son muchos elementos a colocar y que cada jugador recoge sus recursos iniciales a la vista de todos y ésto puede dar una pista sobre qué carta de destino a elegido. Lo bueno es que añade variedad a la partida ya que la mitad de los edificios son aleatorios y 3 de los 4 personajes varían en cada partida.
Desarrollo de la partida
El juego se desarrolla a lo largo de un número de rondas que varía en función del número de jugadores. En cada ronda los jugadores van colocando sus puntos de acción como en cualquier juego de colocación de trabajadores: un draft de posiciones. Cuando todos los jugadores no quieren o no pueden seguir colocando sus puntos de acción se comienzan a retirar del tablero y a resolver sus efectos, nada nuevo ¡UN CARAJO! Ciertos detalles en las reglas hacen que la colocación de los puntos de acción sea diferente a muchos otros juegos. La regla «estrella» del juego hace aparición aquí; os la cuento. Como recordaréis el juego se desarrolla en la última ciudad humana que resiste a las hordas de monstruos, éste detalle se refleja en el tablero gracias a una muralla y divide los lugares donde emplazar puntos de acción en «fuera y dentro» de la ciudad. Pues bien, cuando un jugador se sitúa en un lugar fuera de la ciudad ya no puede volver dentro y deberá de terminar de colocar sus puntos de acción fuera de la ciudad. Normalmente las grandes recompensas se obtienen fuera de la ciudad mientras que dentro se generan los recursos necesarios para conseguirlas por lo que cada ronda será una carrera por ver quien es el primero «que le echa narices» y se sale fuera de la ciudad a la aventura. Otro detalle es que los personajes, donde podemos colocarnos, se resuelven en un orden concreto y antes que el resto de los lugares del tablero.
Venga, coged un poquito de aire que seguimos. Ahora vamos a explicar «la horda». Como ya os he comentado, hordas de monstruos atacan insistentemente la ciudad y les toca reducirlas a nuestros héroes. Aquí entra en juego una parte cooperativa en la que todos los jugadores deberán coordinarse y ponerse de acuerdo ya que si no lo hacen la ciudad puede ser invadida y la partida termina.
Horda que requiere 2 puntos de fuerza bruta y 4 de fuerza mágica (estandarte gris y morado de la parte superior). Quita 6 puntos de victoria a cada jugador menos el número de puntos de fuerza tanto bruta como mágica como puso en su estandarte en caso de fallo. En caso de vencerla otorga el doble de puntos de victoria a cada jugador como el doble de puntos de fuerza que invirtió. Empieza en el marcador de horda 2 (a dos pasos de la muralla) y se elimina en partidas de 4 jugadores (debes sacar otra en ese caso).
El sistema de horda funciona de la siguiente manera:
- En la segunda ronda se saca del mazo de horda una carta. Si ésta es válida para el número de jugadores de la partida se coloca el marcador de horda en la casilla indicada. Las hordas pueden tardar en llegar a la ciudad 1, 2 o 3 turnos. También tienen unos requisitos de recursos para ser vencidas, puntos de fuerza bruta y de fuerza mágica. Para vencer a la horda, los jugadores deben colocar recursos en la zona de «horda» del tablero bajo su estandarte y, cuando al final del turno entre todos los estandartes se sumen los puntos de fuerza bruta y mágica necesarios, la horda será vencida.
- Invertir recursos en la horda. Los jugadores tienen a su disposición tres acciones diferentes fuera de la ciudad que les permiten colocar 1, 2 o 3 recursos en su estandarte respectivamente. Por cada recurso colocado el jugador gana un punto de victoria. Un jugador nunca puede colocar más recursos de un tipo de los necesarios para vencer a la horda.
- Chequear la horda. Al final del turno pueden pasar 2 cosas: que la horda sea derrotada o avance. Si la horda es derrotada todos los jugadores ganan una pequeña recompensa y el jugador que invirtió más recursos para ello se llevará un premio adicional (toma ¿te faltaban mecánicas? aquí tienes una mayoría). No os olvidéis de sacar otra carta del mazo de horda al comienzo de la siguiente ronda. Si la horda avanza se coloca una casilla más cerca de la muralla (os recuerdo que la horda puede salir a 1, 2 o 3 casillas de la muralla); si ya estaba a sólo un paso impacta en la muralla. ¿Es la primera vez que ocurre ésto? Pues aún no sois invadidos, pero la horda os aplica una penalización a todos que afectará menos a los jugadores que más contribuyeron a intentar detenerla. ¿Es la segunda vez? ¡Héroes patéticos! La muralla no resiste y se termina la partida: habéis sido invadidos.
La horda es otra de las mejores cosas que tiene el juego, introduce un punto de interacción tanto a nivel de tablero como verbal con el resto de los jugadores que suele echarse en falta en éste tipo de juegos. Las negociaciones por ver quién va a colocar más o menos recursos suelen ser muy tensas y todos los jugadores saben que están obligados a ponerse de acuerdo.
Como nota adicional resaltaré que aún no está 100% definido el sistema de penalización de la horda a los jugadores cuando se destruye la muralla y la partida termina. El autor tiene claro que quiere un fin de partida alternativo y la dinámica de avance, requisitos de victoria o incluso el mazo de horda están bien definidas pero, qué hacer exactamente en éste punto final de partida no está claro. Lo último que tiene en mente es colocar un track de penalización para que aquellos jugadores que no colaboraron en la horda resten más puntos de victoria. De ésta manera pueden abrirse dos estrategias: pasar de la horda e intentar conseguir que ésto te permita desarrollarte más como héroe y conseguir más puntos de los que te quitaría la penalización o colaborar con la horda e intentar que otros se queden con las penalizaciones más fuertes.
Vale, la cosa se va alargando y no sé cómo demonios resumir ésto. Respiremos un poco y mientras os resumo las diferentes zonas del tablero de juego. Primero vamos a dividirlas en dentro y fuera de ciudad. Dentro: personajes, gestas y edificios. Fuera: aventuras y horda. Accesible desde dentro y juego: cambio de orden de turno.
Personajes: éstos tipos tienen un orden de resolución concreto que es determinado por el orden en el que aparecen al hacer el setup. Siempre estará disponible el mago blanco, un personaje que te protege de efectos nocivos por que sí, efectivamente, hay personajes que pueden molestar a tu rival; el asesino es un buen ejemplo. También hay personajes que producen un «efecto pasivo» que se activa en cuanto colocas un punto de acción en el personaje.

Personaje: comandante. Te permite llevar un punto de fuerza física o mágica a tu estandarte en la horda o 2 si le pagas una moneda de oro.
Gestas: las gestas tienen unos requisitos en recursos y ofrecen una recompensa. Pero ojo, para cumplir la gesta solo debes de sacar de tu pantalla de jugador y enseñar a tus rivales los recursos exigidos, luego los devuelves a tu reserva.

Gesta de segunda fase que te otorga una reliquia (el cofre dorado) al enseñar tres puntos de fuerza física y 3 de fuerza mágica.
Edificios: en esencia donde generar recursos. Dependiendo de qué edificios se vayan descubriendo al pasar las rondas se podrá venir aquí a invertir recursos o incluso distorsionar los planes de tus oponentes.

Edificio: alquimista. Intercambia un punto de fuerza bruta por dos de fuerza mágica o uno de fuerza mágica por dos de fuerza bruta.
Aventuras: los pesos pesados. Piden recursos y heridas a cambio de subidas de nivel, botines, gemas y oro fundamentalmente.
Aventura que cuesta 1 herida, 2 puntos de fuerza mágica y 1 de fuerza bruta (parte superior de la carta). Otorga una moneda de oro, aumenta en uno tu nivel en la senda mágica y da 4 puntos de victoria. Además obtienes una gema mágica y una roja.
Aquí os hago un pequeño inciso para contaros cómo funcionan las heridas. En el tablero hay un track de heridas que va desde el -1 hasta al -4. Nunca puedes caer por debajo de -4 por lo que no puedes pagar heridas que te llevarían por debajo de ese valor. No poder pagar heridas en una aventura implica no poder llevarla a cabo y, que aún no os lo he dicho, si no puedes llevar a cabo una acción fuera de la ciudad pierdes puntos de victoria. Mientras un héroe no está herido, no tiene que contabilizar sus heridas pero, en cuanto pasa a tener heridas, deberá de utilizar uno de sus 6 discos de acción para marcarlas, perdiendo así una acción por turno y reflejando que un héroe herido tiene menos capacidades que uno en perfectas condiciones.
Y seguimos con las aventuras ¿subir nivel? ¡Sí! En fuerza bruta o mágica. Y ¿para qué sirve? Pues muy sencillo, para conseguir un bonus permanente de +1 o +2 en fuerza mágica o bruta (según la que subamos) que nos permitirá ahorrarnos 1 o 2 puntos de fuerza mágica o bruta cada vez que hagamos una aventura. También conseguiremos un multiplicador de puntos para el final de la partida de tal manera que las gemas físicas y mágicas valdrán más cuanto más avanzado esté el nivel de nuestro héroe en esa rama de poder. ¿Gemas? Sí, diseminadas en aventuras, recompensas y gestas hay gemas de diversos tipos que puntúan al final de la partida, algunas funcionan por «set collection» y éstas dos que os acabo de explicar dependen del nivel de nuestro héroe en su rama de poder correspondiente. Todo ésto va a provocar que veamos héroes más orientados a subir nivel mágico y coleccionar gemas mágicas y otros que hagan lo mismo pero por la rama de la fuerza bruta.
Horda: venga, que ésta voy a darla por explicada.
¿Hemos terminado ya? Casi os puedo escuchar preguntando. ¡No! ¡Quieto todo el mundo! Que aún nos queda «El favor del rey» un mecanismo que se saca el sheriff de la manga para equilibrar el juego. Al inicio de cada ronda menos la primera se tiran 4 dados diferentes que otorgan ciertos beneficios en forma de recursos, oro, subidas de nivel etc. Empezando por el jugador que tiene menos puntos de victoria, se eligen los dados y se recogen las recompensas.
Fin de partida
La partida puede finalizar de dos formas diferentes: cuando la hora golpea por segunda vez la muralla o cuando se completan el número de rondas necesarias para ello. Independientemente de cómo se provoque, el fin de partida obliga al recuento de puntos. Para ello llega el momento de levantar nuestras pantallas de jugador y contar. ¿Recordáis la carta de destino? Pues bien, es el momento de mirarla y ver cuántos puntos nos genera. También es momento de consultar cuántos puntos nos reportan las gemas que hemos ido consiguiendo a lo largo de la partida y los recursos sobrantes.
Ésta reseña la vamos a cerrar de una manera algo particular ya que lo que tenemos entre manos también lo es. ¿Qué me ha impulsado a hablar hoy aquí de un prototipo? Fundamentalmente dos motivos: creo que es un gran juego y que el diseñador puede aportar mucho al mundo lúdico.
Un gran juego: sin duda, muy original y completo en cuanto a mecánicas, desarrollo y engrasado de éstas. El juego funciona de una manera dinámica y puedes entrar a valorar muchas cosas. Además, olvídate de un multisolitario, es más, todo lo contrario. Tienes toda la interacción que aporta la colocación de trabajadores, acciones del tablero que directamente perjudican a tus rivales y ¡Oh! Tienes que cooperar con ellos para que la horda no invada la ciudad. Un eurogame como, en mi corta trayectoria en éste mundo, no he visto otro. No estoy diciendo que sea al mejor, a mí me parece uno de los mejores que conozco si no el mejor, pero sí estoy seguro de que puede gustar mucho a toda esa gente ávida por encontrar propuestas originales. Es sorprendente cómo con un poquito de allí, esta regla por acá y un algo de inventiva se han conectado tan bien tantas cosas en un juego de mesa. Y de ahí nos vamos directos al segundo punto.
Alguien con mucho que aportar: el desarrollador de Kingdom Defenders es Germán, a cargo del blog SnakeEyes. Quienes sigáis sus entradas sabréis que ha sido un estudioso de los juegos de mesa y aporta criterio (que te puede gustar más o menos) dentro del mundillo. Analiza los juegos desde muchos puntos de vista, que además domina, como son el creativo, artístico y mecánico por lo que cabe esperar un gran juego de alguien que es capaz de destripar tan bien los productos que caen en sus manos. Tampoco quiero extenderme aquí más porque lo conozco personalmente pero, en este tipo de proyectos, muchas veces es más importante apoyar a alguien que puede ofrecer mucho y necesita un empujoncito que fijarse en el propio producto en sí.
¿Queréis probar Kingdom defenders? Aquí en Granada hay un prototipo rulando y podéis poneros en contacto conmigo para probarlo. De no ser así es cuestión de que presionéis al señor Germán para que ponga más protos en movimiento por el país o se mueva por diferentes ferias.
Kingdom defenders va a gustar a jugadores que sepan apreciar juegos de peso medio y busque propuestas con tintes originales y arriesgados. Soporta perfectamente una segunda partida en la misma sesión ya que se hacen muy dinámicas y, si sabes aceptar la rivalidad, puede llegar a ser muy divertido gracias el toque de «puteo» (he evitado decirlo en toda la entrada, pero al final he caído) que puede estar presente en prácticamente todo el juego. A pesar de ser un eurogame tiene el tema muy bien ensamblado y creo que de ciertas reglas y normas que he explicado en la reseña se aprecia cómo se ha hecho un esfuerzo en que así sea.
Y ya solo me queda despedirme de todos vosotros, espero que hayáis disfrutado de ésta reseña y se os despierte el interés por Kingdom Defenders, realmente merece la pena y creo que es necesario que consiga ver la luz.
¡Nos leemos!





Que buena pinta!! Hype, hype jeje
A ver si puedo probarlo algún día, a seguir creando!
Gracias por la reseña!
¡Hola Sergio! Si bajas el año que viene a Córdoba quizás sea un buen momento. Estamos en contacto ;)
Me quedé con todas las ganas de probarlo. Una pena que no diera tiempo en la prenochevieja de juegos. Cualquier día engancho a Germán…
Me he leido la reseña entera y me ha quedado bastante clara la mecánica y la esencia del juego, me ha sorpredido la cantidad de sistemas de juego que posee.
Buen trabajo, aunque se echan de menos fotos con el juego montado y me han gustado esos respiros que dabas (aunque no comprendo que para resumir metas un párrafo más XD, fuera de coñas venían muy bien).
Hype on the limit.
Otro ilustre visitante. Ponte cómodo y no te vayas ;) Oye si bajas éste jueves a la demo podemos jugarlo después en el «Late night» si te puedes quedar. Primero me enseñas la Posada Sangrienta y luego le pegamos a éste ¿trato? ¡Un saludo!
Muchísimas gracias por el currazo y la estupenda reseña. Vamos a ver como continua este proyecto, ojalá algún día se le pueda dar alas, sería increible que la gente pudiese tener un «kingdom defenders» en su casa :)
Mil gracias y sigue así maquinote!!
Bienvenido Sheriff. Que vea la luz realmente sólo depende de ti, hay que buscarle un buen nicho, que me temo no está aquí en España y darlo a conocer a gente que pueda moverlo por fuera. Hay juegos mucho peores que éste vendiendo copias a cientos. ¡Nos vemos!