¡Hola a todos!

Hoy vamos a hablar de un juego de rol: Dungeons & Cthuhu. Una propuesta que pretende incorporar a un mundo de fantasía medieval los horrores de la mitología de H.P Lovecraft.

Antes de empezar os diré que ésto no va a ser una reseña al uso ya que solo tengo acceso al material disponible en la red y solo he podido jugar una sesión de 4 horas que, por cierto, se pasó volando. También quiero destacar la labor que la gente tras el proyecto está llevando a cabo, hay mucha información y material GRATUITO a disposición de todos.

¿Y por qué hablar aquí hoy de Dungeons & Cthulhu? Bueno, como sabéis estamos comprometidos con la labor de difundir iniciativas nacionales relacionadas con el ocio alternativo y ésta me ha gustado mucho. También estoy convencido de que a vosotros puede resultaros de interés así que ¡allá vamos!

Muy muy brevemente, el universo de Dungeons & Cthulhu es un universo medieval-fantástico sumido en un permanente invierno (que tiene mucho impacto en el juego). Salpicados por él quedan vestigios de otras eras en las que civilizaciones relacionadas con los primigenios les rendían culto. Ésto hace que algunos componentes “clásicos” medievales como las diferentes razas y criaturas fantásticas sean sustituidos por artefactos milenarios que emanan corrupción, bestias de los mitos, localizaciones corrompidas y pequeños grupos organizados, a los que podríamos llamar sectas, interesados en el estudio de todo lo anteriormente citado.

Aspecto del manual.

Para adentrarnos en éste mundo disponemos de 4 clases iniciales de personajes, luchador, buscavidas, religioso y arcano, que se especializarán a medida que suban de nivel y adquieran una profesión. Su creación es bastante similar al sistema de Dungeons con un par de añadidos y la introducción de la virtud, que podría ser el equivalente a la cordura en Cthulhu.

El sistema de tiradas y resolución de conflictos viene directamente de “La llamada de Cthulhu”: dados porcentuales, sistema de penalizaciones etc. Han introducido críticos y pifias en los rangos 01-05 y 95-00 en una clara referencia al d20 de Dungeons y unas pequeñas tablas que determinan la magnitud del suceso.

Como punto final destacaré el sistema de virtud, bastante remodelado con respecto al de “La llamada de Cthulhu”. Aunque tenemos una característica porcentual que define nuestra “resistencia ante los mitos”, en Dungeons & Cthulhu la progresión de la decadencia está dividida en diferentes escalones. A medida que se fallan tiradas de corrupción el personaje adquiere corrupción temporal y cada tres acumulados gana uno de corrupción permanente. Podéis imaginaros, cuanto más corrompidos estéis más fácil será que sigáis en esa espiral hacia ¿la locura? ¡No! En este caso cada punto de corrupción permanente deforma el cuerpo del aventurero de tal manera que cada vez se va a ir pareciendo más a la criatura cósmica en la que finalmente se transformará.

De manera resumida ésto podría ser Dungeons & Cthulhu, ahora os voy a contar qué opinión me merece el juego.

Monstruo de los Mitos en el que podríais terminar convertidos.

Soy un amante de los juegos sencillos por dos motivos, soy el que se los estudia y casi siempre juego con jugadores noveles. Por ello, cuantas menos reglas raras, tablas etc. más me gusta un manual. Dungeons & Cthulhu me ha parecido un juego bastante sencillo en cuanto a mecánica y desarrollo, sin demasiadas opciones al inicio ni muchas cosas de las que andar pendiente. Ésto tiene algo muy bueno y es que puede servir como introductorio a gente novel (en mi sesión tuve dos jugadores noveles que ya están deseando repetir). Sin embargo, me pregunto si éste tipo de ambientación es la idónea para un jugador no iniciado. Lo pienso principalmente porque, si bien Dragones y Mazmorras y la fantasía medieval es más o menos conocida en, digamos, “un público general”, prácticamente todo el que conoce la mitología del señor Lovecraft ha sido a través del juego de rol de “La llamada de Cthulhu” o la obra del propio autor. Entonces, por terminar de apuntar mi idea, creo que es difícil ubicar correctamente en éste mundo a novatos en el rol y, como digo, me parece hecho para ellos. De todas formas, al menos te aseguras de que se lo van a pasar bien independientemente de que entiendan y comprendan de una manera mas o menos acertada el trasfondo del universo.

La creación del personaje me parece estupenda, sencilla, pocas habilidades, una hoja de personaje con todo a la vista etc. Al principio no hay mucha variedad, pero imagino que con las profesiones y los talentos cada aventurero podrá ser más diferente del resto del grupo. Algo que por otro lado me parece muy coherente, no creo que dos “guerreros” que han vivido un par de aventuras hayan adquirido suficiente experiencia como para ser uno muy distinto a otro. Un detalle, el religioso a nivel uno no lanza rituales, empieza a nivel dos. Ésto deja al pobre bastante “sin sustancia” a dicho nivel. Un mal menorísimo que me ha llamado la atención.

Los territorios. Escenario de desarrollo de las aventuras.

Volviendo a la ambientación diré me parece muy buena, sobre todo ese invierno permanente. Combinando eso con que el juego tiene muchos tiempos medidos, las curaciones, escribir conjuros etc. conseguimos que el viajar e “irte de expedición” incluya el componente “tiempo” de una manera muy real generando una sensación de urgencia y estrés desde el minuto número uno. Pensaba que sería así sobre el papel y en la partida ocurrió: los viajeros llegaron a las ruinas tras 4 días de viaje, sin comida y con solo tres más de margen para regresar. Yo nunca había podido conseguir esas sensaciones en un viaje jugando a rol.

El sistema de corrupción también me gusta. Se han contemplado opciones para recuperar puntos de  corrupción temporal, a través de “focos de virtud”, lugares donde el personaje, por cualquier motivo, se siente cómodo o particularmente seguro. También se pueden recuperar puntos de corrupción permanente de una manera muy costosa y complicada, pero se puede hacer. A mí ya esto me ha gustado menos. Si bien creo que es difícil que alguien consiga llevar a cabo con éxito un ritual de éstos, si es corrupción permanente es permanente y, además, si se puede eliminar, se pierde la sensación de “no hay marcha atrás”. A mí me gusta que la degeneración del personaje sea algo inevitable y no reversible, el: “tarde o temprano todos sabemos que caerás”. Es un detalle menor pero, yo lo eliminaría de mis partidas.

Otro de los monstruos a los que podríamos tener que hacer frente.

Otra regla que no me gusta  es la de “Esfuerzo”. Permite a un personaje sacrificar un punto de característica principal para potenciarla por un corto periodo de tiempo. Luego podrá recuperar esa característica descansando. Los jugadores ya tienen una ayuda a su disposición que aparece en la hoja, los puntos de suerte, que se regeneran cada sesión y que permiten repetir una tirada fallada (los pjs suelen tener entre 0-2). No me parecen necesarias más ayudas y, sobre todo, ODIO que los jugadores tengan que saber cosas mas allá de lo que pone en su hoja. Ellos deberían conocer lo que aparece en su hoja: habilidades, equipo, hechizos y poco más, las reglas están para el narrador y como narrador tampoco me gusta estar diciendo: “Recuerda que tienes el esfuerzo” cuando crea que un jugador está olvidando usarlo.

Para cerrar diré que me parece un juego diseñado para que el personaje lo pase mal y sufra muchas penurias, eso me gusta. Aún así yo lo recrudecería un poco más, aplicando las cosas que he comentado más arriba (eliminar la recuperación de corrupción permanente y la regla de esfuerzo).

Y bueno, eso es todo por hoy, espero que os gustara. Si queréis más información os dejo aquí links al Facebook, Página Web y Kickstarter del proyecto.

¡Hasta pronto!