Reseña – Veracruz 1631

¡Hola a todos! ¿Qué tal estáis? Hace ya algún tiempo que no nos vemos por aquí. Hoy os vengo a hablar de un juego al que tengo especial cariño y con el que siempre he cosechado éxito. Los juegos “patrios” en ocasiones se colocan bajo el punto de mira de la crítica y nos hace preguntarnos en qué punto de desarrollo está nuestra industria. Este es uno en concreto que creo que ha sonado mucho menos de lo que debiera. Tiene multitud de virtudes y, como ya os he adelantado, en mi caso ha triunfado allí donde lo he llevado. Vamos con esta Reseña de Veracruz 1631.

Veracruz 1631

Visión General

Veracruz 1631 es un juego de mesa que ofrece partidas de 2 a 4 jugadores con una edad mínima recomendada de 8 años y una duración media de 30 minutos. En mi caso rara vez me han durado más de 20 minutos. Está diseñado por Eloi Pujadas y Joaquim Vilalta. A los pinceles está Alba Aragón, una ilustradora recurrente en muchos juegos de publicación original en castellano de GDM Games. En Veracruz 1631 los jugadores van a asumir el papel de comerciantes que van a intentar enriquecerse lo máximo posible gracias al transporte de mercancías en barco. Nadie sabrá quién comercia con qué mercancía, como tampoco el posible destino de los 3 barcos en ruta: el esperado puerto o el fondo del mar.

Mecánicas de Juego

Este juego se apoya en la gestión de mano y la información oculta. Al principio de la partida se repartirá una de las 4 mercancías en secreto a cada jugador y esta será con la que cada uno puntúe. Partiendo de esa base, los jugadores jugarán una carta de su mano cada turno para ir llenando los diferentes buques con mercancías.

Cada barco tiene dos lados de carga, el izquierdo y el derecho, que deberán ir equilibrados para evitar que se hunda el galeón debido al mal tiempo. Cuanto peor distribuida esté la carga, más fácil será que se hunda. El tiempo es imprevisible, y a lo largo de la partida cambiará varias veces al azar, bien para mejorar o empeorar. Aquí hay una cosa interesante. Las materias orgánicas (Cacao y Maíz) solo pueden cargarse al lado derecho del barco y las inertes (plata y oro) en el lado izquierdo. Esto quiere decir que, por más que te interese una mercancía en especial, te verás obligado a adaptarte y jugar cartas de otra materia o bien “buscar” un compañero con el que hacer tándem. Tu cargas a un lado la tuya y yo la mía en el otro.

Cada carta de materia prima tiene un valor numérico que representa la carga. A medida que se van jugando cartas en cada uno de los tres barcos, estos se van llenando, detonando el fin de partida cuando los 3 barcos han sobrepasado cierto límite de carga. Este límite se encuentra cerca de la máxima capacidad de carga, la cual nunca podrá rebasarse bajo ningún concepto.

Por último, cada jugador dispone de dos apuestas que pueden hacer en la partida, siempre en secreto. Una consiste en “llegar a puerto” y otra en “hundirse”, que es el destino que especulas que podrá tener el barco sobre el que hagas la apuesta. Si la haces antes que nadie, darán más puntos. No obstante, también correrás el riesgo de que el tiempo cambie en tu contra y termines por fallar la apuesta. Estas aportan una cantidad de puntos nada desdeñable en la partida y, si eres capaz de acertar ambas y jugarlas rápido, puedes tener la victoria de cara.

No me quiero ir sin explicar exactamente como funciona el tiempo. Este tiene impacto en la partida e igual parece que es azaroso. Lo es, pero no demasiado. El tiempo es un marcador de 5 casillas en el que un extremo es “tiempo ideal” y el otro “tiempo tormentoso”. Cada vez que se agota uno de los dos montones de robo (se roba de dos montones boca arriba o del mazo boca abajo) se lanza un doblón y su resultado hace mejorar o empeorar el tiempo en una casilla.

Los barcos marcan su desequilibro de carga con un track similar. Si al acabar la partida el desnivel supera el medidor de tiempo, el barco se hunde. El doblón se lanza también una última vez al finalizar la partida ¡El tiempo es imprevisible! Cada jugador puntuará por las materias de su interés que consiguió colocar en los barcos que llegaron a puerto más lo que consigan de sus apuestas.

Problemas

Aquí nada grave, Eloi es un diseñador sólido que suele atar bien sus juegos y este es un ejemplo de ello. Quizás a mí me gusta bastante más a 3 y 4, especialmente a 4, y creo que no lo jugaría a 2 jugadores. Lo he probado y funciona, pero creo que no es una elección demasiado acertada. Tampoco me gusta el arte demasiado. La portada la veo plana y falta de profundidad, las cartas y el tablero son simples, pero cumplen su cometido. A pesar de que el azar pueda tener peso en la partida los jugadores van a poder anticiparse y jugar de una manera más conservadora. En partidas en las que sea especialmente relevante, esto puede perdonarse debido a su corta duración de partida.

Conclusiones

Veracruz 1631 es un gran juego que ha pasado desapercibido seguramente por varios motivos: la imagen de los juegos nacionales, su portada plana y no ser su público objetivo aquellos que hablan más de juegos en diferentes medios de difusión. Para aquellas familias o grupos de amigos que estén buscando algo un poquito más profundo que el típico “toma esta” de juega carta y roba encaja muy bien. En fácil de explicar, barato, interesante y de partidas rápidas, yo rara vez juego solo una cuando lo saco a mesa. E insisto, me ha funcionado con todo tipo de público.

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